2018年12月31日月曜日

【艦これ】月末レポート(18年12月)

大晦日にこんにちは。
あー大晦日だしそろそろイベント始めるかー、うん?あれ月の終わりだなあ、あれ?なんか忘れてる気がするなぁ。うーん?え?あっ!ああああああああ!!!!!

1. ここ4ヶ月で改二になった艦娘


長波(と谷風丁改)

4ヶ月経ったのにこんなものなのかと思いましたが、そもそも8月以降に改二実装されたのが巻雲と谷風ぐらい。

2. 練度


夕雲 Lv75
Maestrale Lv80
初月 Lv70
天龍 Lv84
瑞鳳(二隻目) Lv80
Intrepid Lv80

巻雲 Lv63
風雲 Lv49
能代 Lv77
神鷹 Lv61
Littorio Lv60
Nerson Lv86
Zara Lv85
Pola Lv72

育成済みが上、育成中が下。あれ?終わった娘が少ないぞ?
理由は2つあって、「時間が取れにくくなってきたこと」と「誰を育てたか忘れたこと」。
というか大体後者。
そう。4ヶ月とは一年の三分の一もあるのだ。

3. 改修


D型砲+6
四連装酸素魚雷(後期型)+9, +4
二式水戦改Max → 二式水戦改(熟練)
三連装機銃Max *2
15.2cm連装砲改Max

SpitfireMk1 +6
F6F-3 +5

改修済みが上......と言いたいですが、魚雷の+4は下にも入りますね。要するに下二つの+4の魚雷は改修中。
触れてない時もあったのでこんなものなのかも。

4. まとめ


何やったか忘れるからちゃんと書こう。
おわり。今日から冬イベ開始します。


2018年12月30日日曜日

【艦これ】これからの経験値の話をしよう 中編

前回の続き
前回は一期と二期の比較をしました。

4. 問題と感じた点


1. 初心者に厳しい


二期になり全体的に取得経験値は減少しました。

そして今まであった途中撤退するレベリングは非ボスでの経験値減少によって下火に。
途中撤退するものはバケツが必要だったり要求される装備が大変だったりします。

また任務を兼ねられるレベリングは増えて3-2-1や4-3のような純粋なレベリングは減ってしまいました。
なら任務を兼ねればいい!と思われるかもしれませんが、補給艦任務や東方任務が終わったのにまた同じ場所に出撃するというのはなかなか苦痛。
今までは任務を兼ねていたものより任務を兼ねないでレベリングする方が経験値がたくさんもらえたんですよ。
ところが任務を兼ねないでレベリングする方法が消えたため渋々前者を選ぶことに。

これ誰が一番割りを食ってるのかというと初心者なんですよ。

新たな改二が実装されても改二が無くなることはありません。
また最近のイベントでは昔と比べて札の枚数は多くなっています。
今の初心者は昔より必要な経験値が増えてきています。
にも関わらず取得経験値が減ってしまう結果に。

またレベリングスポットを多く周回するのは初心者です。
任務に関係なく大量に周回したい人は一部の変態を除く上級者より多いはずです。
にも関わらず任務完了後でも同じ海域を周回したり、バケツを大量消費したり、あるいは装備の関係でできなかったりととにかく初心者に不向き。
初心者の行動に歯止めをかけてしまっているように見えます。

最近ほとんどレベリングをしていない私は海域経験値減少はあまり影響を受けません。
どうでもいいっちゃどうでもいいのかも。
ただまあこの状況が好ましいとは考えていません。
特にこのゲームはダメージインフレ率が低く札システムがあるので元々初心者には厳しい状況が続いていました。
その中でこれですからね。
初心者に厳しくして良いことあるんですかねぇ。わからん。

2. 運営の目的が見えない


同じ海域でもマスによって取得する経験値が変わり、イベントに合わせる形になりました。
経験値のためにはボス戦まで周回させよう、途中撤退はやめさせようという意図が見えます。
ここで疑問に思うのがそもそも途中撤退をやめさせる必要があったのかという点。

途中撤退はなんかダメそう。でもその理由って?あなたは理論的に説明できますか?
サーバーの負荷が高いからっていうのはありえそうですが、ゲームの内容として途中撤退を否定する強い理由ってあるんですかね。私は思いつきません。
「経験値をイベント形式に合わせただけ」だったとしてもそもそもその必要がどこまであるのか疑問です。

艦これがレベル上昇を圧倒的に緩和しない限り(しても)レベリングがなくなることはないです。
レベリングしようとする人は絶対に現れるわけで、その人のことも考慮することが必要だと思います。
その配慮を完全に忘れていたのなら責められるべきでしょう。

要するに運営ちゃん勢いで判断してない?大丈夫?ということ。
ちゃんと考えてやっているなら杞憂になります。そうであってほしい。

3. まとめ


  • 初心者のレベリングのメリットが減りデメリットが増えてしまった。
  • 運営が勢いで走ってないか心配。



すごくまとまってない文章だと私も思いました。一番目的見えてないの私では。
次回は今後運営がどんな展開をするか、どうするべきか考えていきます。(まだまとまってない)
書きながら考えが広がっていくってこともあるんですよ。本当に。

2018年12月17日月曜日

【艦これ】これからの経験値の話をしよう

今回はみんな大好き経験値の話。 二期になり3-2-1や4-3でのリランカレべリングは潰されたり海域の経験値が上昇したりして艦これはどうなっちゃうの〜〜〜〜〜〜〜と思った方もいることでしょう。 今ある経験値を稼ぐことが難しくなったことで何が変わったか考えてみましょう。 ちなみに私の記事は「提督側」がどうすべきかではなく「運営」がどうすべきかを論じることが多く、この記事もそれです。 見たくない方はブラウザバックしましょう。


1. 昔話


まず一期の時点でどのようなレベリングがあったのかおさらいしましょう。主張を見たい人は次回以降の記事を見ましょう。この記事は見なくていいです。

  • 1-5レべリング
    • 初戦撤退や最後まで周回するものなどいくつかパターンがある。
      司令官レベルが80までなら初戦の潜水艦が先制攻撃をせず、一戦交えて撤退を繰り返すことで経験値を稼ぐ初心者提督もいた。
      駆逐艦、軽巡が主なレベリング対象。
  • 3-2-1レベリング
    • どの艦種でもレベリングが行える定番スポット。
      3-2の初戦のみを戦った後撤退して戦う...という作業を繰り返す。
      空母などの先制攻撃で相手を潰しつつ、敵が全員軽巡以下であることを利用して残った敵の攻撃を潜水艦に吸わせるという戦法。
      旗艦にMVPを取らせると編成を変える必要がほとんどなくなり、提督達はすごい速さで周回していた。
  • 4-3レベリング
    • 軽巡、駆逐、最後の方では海防艦をレベリングするためのスポット。
      潜水艦と交戦するマスを周り、対潜装備を詰め込んだレベリング対象艦にMVPを取らせる戦法。
      戦艦が出てくるマスに対応するためになるべく火力を高めたいが、そうすると旗艦がMVPを取れなくなるというジレンマに苦心しながら提督達は周回していた。
      筆者が一番好きなスポットで二期直前にリランカレべリングの記事を書いている。もちろん無駄になった。
  • 5-4レベリング
    • 基礎経験値、提督経験値共に高くランカー御用達だった海域。
      これも初戦撤退とボスマスまで周回するものとがある。
      ここで二航戦牧場を兼ねたランカーは多かったそうな。

なぜわざわざ振り返ったのかというと、当時のレべリングの方法を知って欲しかったからです。 では二期になりレベリングはどう変わったのでしょうか。


2. 二期のレベリング


  • 4-4周回レベリング
    • 普通に周回するらしい。艦種は比較的ばらけていてなおかつ東方任務を進められる。
  • 5-2-1噴進砲レベリング
    • 噴進砲改二の弾幕能力を用いて空襲マスを初戦撤退するという考えたやつ天才か?となるレベリング。
      赤疲労でも問題ないが、一戦が短く提督の疲労度がたまりやすい。
      今まで初戦が空襲マスである通常海域が存在しなかった(うろ覚え)から流行りようがなかったみたい。
  • 5-3Pマスレベリング
    • 夜戦マスを通る必要があるが、海域経験値がめちゃくちゃ大きい。
      駆逐艦をまとめてレベリングできることと補給艦を狩れることが優秀。
  • 7-1周回レベリング
    • 5-4を周回していたランカー提督はここへ移った。
      艦娘経験値と提督経験値をいい感じに獲得できる場所。

二期実装直後はレベリングスポットがなくなって大騒ぎしていた人がいましたが、失ったら失ったでまた新たなレベリングスポットが増えるんですよ。 ブログに書いたか忘れましたが、本当にそう思ってた。 そしてそうなった。こういう予想をブログに書いていけよなー。


3. 傾向の変化


レベリングのあり方がかなり変わっています。 一期では5-4を除き純粋にレベルをあげるための周回が流行っていました。 しかし二期では補給艦や東方任務を兼ねるものが多数あります。 純粋なレベリングとしての時給経験値は減っているのかもしれません。
あとは初戦撤退タイプのレベリングが減ったことが挙げられます。 敵の強さによって経験値が変動するようになったのでボスマスまで到達しないと経験値が微妙に。 それも含めて任務を兼ねるものが増えたのかもしれません。

文字が2000字超えたので分割します。一週間以内に書き終えたい。

2018年12月8日土曜日

昨日はスマブラの発売日だったらしいですね。

昨日はスマブラの発売日だったらしいですね。

まあ私は


ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの攻略を始めましたがね。



「「「「「「「「「なんで今?」」」」」」」」」

2018年11月17日土曜日

【艦これ】長門特殊攻撃と巻雲改二の予想結果発表〜!

長門特殊攻撃予想記事
巻雲改二予想記事
さあ昨日のアップデートで長門の特殊攻撃及び巻雲改二が実装されました。 ちなみに私の長門改二の予想は「連合艦隊旗艦時かつ噴進砲改二装備かつ輪形陣の時、確率で敵艦載機撃墜率大幅上昇」
巻雲改二の予想は
火力:67
雷撃:91
対潜:77
特殊能力:本命なし、次点で内火艇
といったところです。
では、

結 果 発 表〜〜〜!!!!!(爆音)

長門の能力はざっくりいうと、
「艦隊旗艦時かつ梯形陣かつ2番艦が戦艦の場合、確率で3連砲撃」ということでした。
......まあきついって予防線張っていたのでセーフ。要素要素はかすってるんですが全部ヒットはしていませんね。あれこの打者摩擦音出すだけだなって感じ。 全体的にネルソンタッチとかなり似ていること自体が計算ミス。運営のことだからもっとバラエティのある能力に仕上げてくると予想していたら無難な性能に落とし込んできました。 確かにバランスを壊しかねない以上挑戦しづらいのはその通りなのかもしれません。では条件を個別に考察しましょう。

  • 連合艦隊旗艦ではなく通常艦隊旗艦でもOKだった
    • イベントより通常時に使うことを優先したため?
    • ネルソンタッチと同じ
  • 輪形陣ではなく梯形陣だった
    • 一斉射させるので輪形陣だと打ちづらい(物理的に)
    • 梯形陣が弱いから選ばれないというのは誤り。弱いからこそ長門の能力に選ばれたのかも。
    • 陣形を変えることで発動できるというのは合ってた。
  • 2番艦に戦艦を配置
    • よくわからん。忠実?
  • 確率で3連砲撃
    • ネルソンタッチに被せてくるとは思わなんだ
  • 一戦のうちに最大3回発動できる
    • ここで差別化してくるのは予想できなかった。

続いて巻雲改二の性能考察。 こっちは自信あったんですけどやっぱダメだった。

  • 火力:67ではなく64
    • 特殊能力がない前提で話していたのが間違い。今度から特殊能力があった時の能力も計算したいです。
  • 雷装:91ではなく90
    • めちゃくちゃ惜しい。明確なエピソードがあるのに不知火より低いとは予想しきれませんでした。
  • 対潜:77ではなく72
    • 大きめに外した?対潜で差別化してくると思っていたけどエピソードないし残念ながら当然。
    • もしかしたら先制対潜はなるべく海外艦にさせたいのかも。(例:Jervis,Samuel,タシュケント)
  • 特殊能力:なしor内火艇ではなく大発搭載(内火艇を除く)
    • 村雨と江風が大発のみ搭載可能な艦娘になので、夕雲型の巻雲ができるはずないと思い真っ先に除外していました。
    • それにしては夜戦火力高くなりそうですが、火力は甲型の中では低いのでまあいいのかな。うーん。

結論:予想なんて無理ゲー (次もやりますが)

2018年11月15日木曜日

【艦これ】巻雲改二予想

今日も今日とてwikiを使って予想します。

ホーネットに追いついた巻雲達は曳航こそ諦めたが、自慢の魚雷でホーネットに止めを刺した。
敵味方問わずだが巻雲は2隻の空母を雷撃で沈めた。

つまるところ雷撃の強化が予想されますが、これはもはや確定事項。 雷撃値がいくつまで伸びるかが焦点になってきます。
私の予想は91。 夕雲が87,長波が89なので等差数列と考えて......というのもありますが(おい)、巻雲が火力の高い夕雲型であることの方が理由としては強いです。 火力をそこそこ高くし、かつ雷撃を90後半まで伸ばした上でのD型砲のボーナスも合わさった夜戦火力は暴力そのもの。暴力反対です。

加えて陽炎型の存在も理由を後押しします。 D型砲ボーナスのある陽炎・夕雲型の火力及び雷撃は似たり寄ったりです。 この二つの型の改二の中で最も夜戦火力が低いのが夕雲の154。 一方最も高いのは陽炎・不知火・長波の158。 もし内火艇装備可能等の特殊能力がないならこれを超えてもいいと思いますが、基本はこれと同値以下になると予想できます。

夜戦火力を抑制のために火力も少し抑えられそうですね。 上の二つの型で最も火力が低いのが不知火と夕雲なので巻雲も同様の67と予想します。

あとは特殊能力ですね。 本命はなし。次点で内火艇装備と考えます。 型ごとに役割を持たせることを考えたら白露・朝潮型が大発担当となりつつあります。 黒潮がいるため内火艇は持てても良さそうですが、大発までカバーしてしまうと他の子の立つ瀬がなくなります。 旗艦経験がなく長女でもないのなら司令部施設もないでしょう。 バルジの補正は分からんww

特殊能力なしは弱すぎ......? その代わり対潜値が伸びると思います。 理由は巻雲改が三式ソナーを持ってくることその一点のみです。 潜水艦轟沈させた記録はありませんが、対潜値が少し高めの夕雲も同様です。 なら対潜値が伸びたっていいじゃない。夕雲くらいまで伸びると思いますよ。

巻雲改二予想まとめ

火力:67
雷撃:91
対潜:77
特殊能力:本命なし、次点で内火艇


これどんぴしゃで当てること無理では。作ってから思った。

2018年11月10日土曜日

【艦これ】艦隊練度の平均を調べるツールなど

まとめにこんなものが

【艦これ】みんなはちゃんと駆逐艦平均レベル80以上まで育ててるよな?

いちいち入力するのは面倒......でも調べたい......!!!!

それとは別にこんなアドオン(firefox)がありまして。

艦これタイマーX

もともとスクリーンショットのために入れましたが、それ以外の機能が本当にすごい。 「艦娘一覧」を押すと艦隊データを読み取って別ウィンドウに表示する上、ゲーム上で操作したものが逐次更新されます。 さらに表を右クリックすることでその表をテキスト化してくれます。

まあ弱点もあって、平均値・中央値計算、やや広範な艦種で見るのが面倒な点です。(後者は今の機能でもできそうな気がするが)


じゃあ作るか。






艦これタイマー様の艦娘一覧を右クリックしテキスト化したものをファイルで選択して「計算」を押せば平均値と中央値を計算できます。 ちなみに複数選択も可能です。ファイルはtsv,csv,txtファイルまで対応させました。

1時間ぐらいで終わるやろと思っていたらformの使い方が飛んでたりしてなんやかんや時間がかかってしまった......。エクセルでグニグニやったほうが圧倒的に速かったの悲しい。

2018年11月6日火曜日

【艦これ】ネルソンタッチから長門改二特殊攻撃を予想する


こんにちは。毎回毎回記事にするのが遅すぎる気がしますが(スマブラ含め)今日は長門改二の能力について予想したいと思います。
...といっても内容がないようwwwww予想できることが少なすぎるんですよ。するんですけどね。 ちなみに当ブログは実装予想と答え合わせ、そしてその考察に主軸を置こうと考えています。だって攻略勢に勝てないし。こっちの方が面白いでしょう?
引き合いに出されるのはもちろんネルソンタッチです。 ネルソンタッチの性能をおさらいすると、

「ネルソン旗艦かつ複縦陣かつ3,5番艦が砲撃可能である場合、1出撃に1回に限り、ある確率で1ターンで3回砲撃できるというものです。」

条件が結構複雑で1ターンで3回砲撃という強力なメリットを潰すにはこれくらいないとダメということですね。
長門の能力を予想する前にネルソンタッチがなぜこのような能力になったのかを考えなければなりません。 大方の予想や忠実から考えれば「ネルソン旗艦かつ複縦陣で確定T字有利」が妥当で私もそう考えていました。 しかし運営は3回砲撃を選んだわけです。
確定T字有利は弱すぎたのでしょうか。 T字有利は嬉しい一方単縦陣を複縦陣に変えることで全体の砲撃等の火力が下がります。さてメリットはいかほど?
計算してみましょう。単縦陣(*1.0)から複縦陣(*0.8)に変わるので陣形に関してはダメージは0.8倍されます。
wikiを参考に今度は期待値の上昇度合いを出しましょう。
(攻撃倍率*確率の総和) = 1.0*0.45 + 0.8*0.3 + 1.2*0.15 + 0.6*0.1 = 0.93
100%発動すると考えたら攻撃倍率の上昇具合は0.93→1.2で1.29倍。
複縦陣で0.8倍されたことを考え、1.29*0.8 = 1.032
つまり、単縦陣を複縦陣にして状態で確定T字有利を出しても攻撃力は3.2%しか上がらないわけです。 さらに彩雲を載せると1.2/0.95*0.8 = 1.01なので1%の火力上昇。しょっぱい。
フォローしておくと、単純な期待値「のみ」で火力上昇を語るのは間違いです。 反航戦以下で戦う時ゲージ破壊が極めて低くなる場合などです。(例:T字不利で甲クリアは非常に厳しい=T字不利の際の撃破可能性がかなり0に近づく→回避するだけで撃破チャンスが大幅に上がる)
加えて彩雲を装備しても火力の期待値は2%程度しか上がりませんが、それでも装備する人がいるということはそういうことです。(なんのために上で期待値出したか尋ねるのは禁止) またこれによって彩雲を装備する必要がなくなり、空母のスロットが1枠空くこともメリットになります。 あとは対潜かな?複縦陣でも単縦陣並みの攻撃力を出せるのは魅力的かも。
じゃあやっぱり必要?う〜ん。わからん。そもそもT字有利を100%発生させる時点でそれでええんかって感じもあって正直微妙です。まあ僕が運営なら忠実に基づいて実装してそうですが。 運営は確定T字有利は避けたいが、避けると弱すぎるので別の案を採用した感じでしょうか。 あるいはイベントの最後にしか出せないのに欧州イベでない時にネルソンが旗艦になったら不気味だからとか。
ストーリー?を紐解いたところで今度は長門改二の予想ですね。 長門といえば自ら語るように連合艦隊旗艦を務めていました。 あとは16秋イベで題材になったクロスロードでしょうか。 連合艦隊旗艦時に攻撃力を増やすとか確率でダブルアタックとか色々できそうできそうですがどうなるやら。 クロスロードは恨みの核アタックとかは絶対ないですが、二度核を喰らっても耐えた頑丈さを主張する能力ならありそうです。 ネルソンタッチは防御を捨てて攻撃に振ったスタイルでしたが、こっちは攻撃を捨てて防御に振り分けるとか。
予想に入ります。

連合艦隊旗艦時かつ噴進砲改二装備かつ輪形陣の時、確率で敵艦載機撃墜率大幅上昇 : 確度5%


これでどうだぁ!!(確度5%)
ネルソンタッチ同様単縦陣以外を選択した時に発動するシステムだと推測します。 単縦陣でも発動するものは、どの陣形でも発動するような常時発動型と特定の陣形を選んで発動させる陣形トリガー型が考えられます。 常時発動型はいつでも発動しうるわけですから基本の効果は弱め。すごく映えない。 ネルソンタッチのように強力な効果をもたらした方がインパクトあって良さそう。
あとは連合艦隊旗艦と制空権が喪失して戦った話を加えて「艦載機絶対殺すウーマン」にさせると。
いやーーーーこんなん当てるのきつすぎでしょ。足柄がランドセル背負うのよりきつい。 しかもこれ考えている時に日向改二きてるしああああああああ

2018年11月4日日曜日

【スマブラ】Direct18.11.1感想&考察

遅れての投稿です。

https://www.youtube.com/watch?v=JBqz5vGmMAQ

新ファイターが追加されたり、スピリットや灯火の星とかが紹介されていました。新ファイターはおおよそ分からなかったwパックンフラワーさすがに驚きましたけれども。スピリットはforの時のカスタマイズ機能の強化版といったところでしょうか。灯火の星は亜空の使者のストーリーを無くした感じになるんですかね。導入はがっつりムービーでしたが導入ですし。

灯火の星のムービーでシュルクが前面に出てたのも良かったです。下の含めてゼノ系列優遇しすぎじゃないかと思ってしまうほど。ツイッターを見てみると考察として、

「シュルクの未来視が発動してカービィに逃げるよう目線を送った。」
「近くにいたリンクが盾で弾いたのでカービィに逃げる隙ができた。」

とありましたが、
シュルクが振り返ったら自然とあんな角度になりそうですし、リンクがカービィの近くにいたのはそもそも古参でまとめられていたからな気もします。あんだけビーム本数あったら弾いて減るようなものではないでしょうし。

嬉しかった?のはゼノブレイド2のキャラが参戦しない理由がはっきりしたことです。ほぼ内定だと思っていましたがなんで出ないの......?CEROなの......?と妄想を走らせていましたが、時期が遅すぎたということで納得。そりゃゼノブレイド2が大コケしたらスマブラに出せないわけで出すか判断するのは発売よりも後。モデリングやバランス調整を考えていたらそんなすぐに出せないというわけだったんですね。DLCに期待します。いやーそれにしてもホムラちゃんがエチエチすぎて出られないとかそういう理由じゃなくて良かった。

んで考察です。なんといっても今回印象に残ったことといえばなんといっても



桜井さんが中央分けにしてない!!!!

有名人で中央分けしている男性を僕は桜井さんぐらいしかいないのではないかと思っていて(無知)、勝手に中央分け界の最後の砦、希望の光、まさに灯火の星だと考えていたんですよ。桜井さんのこだわりかなと思っていて結構評価していました。こういう他の人のしないことをすることもゲーム制作に生かされているのかもなぁとか。参考にしたいなぁとか。

絶対に中央分けは真似しませんが。

それで考えました。どうして5:5じゃないんだ......。6:4にしたのには何か理由があるんじゃないか......。

話は変わって今作は原点回帰色が強いという意見があるようです。初期のファイターが8人だったことから今作の操作キャラも8人からスタートになる点ですかね。

ごーごー、ろくよん、55、64.......。ん?.........あ!!!!!!


ニンテンドー64!!!!つまり!

桜井さんが6:4に分けているの、初代のハードのニンテンドー64に因んでいる説。

(二度目)

2018年10月27日土曜日

【艦これ】18/10/26アプデ雑談

アップデートが来ました。
どんなアップデートだったかは他に任せましょう。うちは面倒なのでパスです。
https://togetter.com/li/1281287

特に大きく変わったところは二点。
  1. 谷風改二
  2. 任務報酬に零式ソナー・陽炎魚雷の追加
UIやシステム面での大きな変更はありませんでしたね。リシュリュー砲や涼月で秋月砲の改修が可能になったりしましたが目玉ではないはずです。 運営ちゃんが時間内にメンテを終わらせた!すごい!とおっしゃる方もいましたが、この内容なら終わらせて当然だと思います。グラフィックの追加ぐらいならメンテナンスせずとも出来たはずですし。HTMLに移行した時の傷がまだ癒えておらず進められない印象を受けました。

もちろん言いたいのは不満だけではないです。谷風改二はどちゃくそ可愛いのは絵師と声優の力なのでさておき、任務の報酬として追加された装備が面白いのです。というのも零式ソナーはランカー報酬として配布されて以来音沙汰のなかった代物。なぜ今なのか考えられる理由に、
  1. 運営が忘れていたから
  2. 他の対潜装備が強くなって来たから
  3. 潜水艦への攻撃方法がある程度定まり今後大きく変更しなさそうだから
このぐらいじゃないですか。 本当に運営が忘れていたかはさておき、2015年に実装されて以来潜水艦に対する扱い方は大きく変わっています。具体的には先制対潜攻撃や爆雷(非投射機)の登場による二重シナジー、攻撃キャップ解放、護衛空母の登場、めっちゃ強い爆雷の実装などです。零式ソナーはかなりの対潜値を誇るが故にバランスブレイカーになりかねないんですよ。先制対潜攻撃がなかった時代です。もしかしたら最初先制対潜攻撃が装備対潜値30でできるみたいな仕様を予定していたのかもしれません。そこで航空戦艦が先制攻撃してしまうと忠実ガン無視になり困るわけです。ある程度潜水艦への攻撃方法が決まらないと実装するのは難しかったのでしょう。まあランカー装備として配ってはいましたが。

また純粋に他に強い装備が現れたからかもしれません。以上の攻撃方法はかなり前から実装されていました。一番最近になって変わったのは「対潜+12の爆雷投射機」と「対潜+15の爆雷」の登場でしょう。「価値が下がって来たから配布したろ!」の精神ですかね。もちろんこの装備を登場させてもバランスが壊れないという3番のような前提が必要なります。

言いたいのはそれだけではないのです。この零式ソナーの任務が第七駆逐隊に関する任務であったことです。なんで今?そりゃ秋刀魚祭りだからよ。第七駆逐隊全員に限定グラフィックが来たということはそれに合わせて絵師に発注していて、かつそれに合わせて七駆の任務をちょうどいいメンテで差し込み(実際この任務がなかったら今回のメンテは悲惨だった)、そして報酬として零式ソナーを配ったわけです。実は運営ちゃん優秀なのでは。

実は零式ソナーは十七駆の任務の報酬で出すつもりだったとかありそうですけどね。ちょうど谷風"丁"改という対潜向きの娘が実装されたのと重なりますし。その他にも適当に零式ソナーを加えたとか色々ありそうですが、この判断は内容の量的に正しかった。終わりよければ全て良し!w

こうして見るに運営は中期的な計画をうまく実行できているのかもしれません。
それは何より。

2018年10月19日金曜日

Spotlightが入力中に強制終了する問題

macOS(OS X?) Sierra ver10.12.6での話。ちなみにMacbookAirです。

Spotlight検索とは、開いてほしいアプリや書類の名前を入力するとPC全体から検索して開いてくれるmacの機能のことなのだ!

お恥ずかしい話ですが最近になってようやくSpotlight検索の有用性を認識し始めました。最初なんやこれ知るかボケって感じでそもそも存在をすっかり忘れていましたが、私のキーボードによるPC操作スキルの向上で使いやすくなってきました。macにマウスは要らないなんてほんまか?と思っていましたが最近はそんな気がしてきていますね。

しかしSpotlight検索が入力中に落ちるのなんの。特にワードが長くなってくると目的の書類にたどり着くまで入力しようとしても強制的に終了する確率がグンと上がります。おそらくこのページに来た人も同じ症状で困っているはずです。

なんとか解決しようと色々いじっていたらやっと原因を見つけました。

1. お使いのMacの「システム環境設定」から「Spotlight」の項目に進みます。
2. そして「検索結果」の欄から「ブックマークと履歴」の項目のチェック外しましょう。
これで終わりです。

暇があったら「ブックマークと履歴」のチェックをつけたり外したりして試してみると違いがわかるはずです。

なんでこれが検索を妨害しているのかは謎。アップデートに期待しましょう。無駄に時間かけさせやがって......

2018年10月16日火曜日

【艦これ2期】キラ付けした回数を忘れるあなたに(1-1ver)

一期のやつ
https://asurato.blogspot.com/2018/07/1-1ver.html

二期になり同じ海域、同じマスであっても獲得する経験値がバラバラになるようになりました。特にボスマスでの獲得経験値が大幅上昇、それ以外では大幅減少〜微減少されました。一期では1-1で獲得する経験値が1周で約200だったことを利用して1周ごとにカウントアップすることなく今の周回数を確認することができました。1周でもらえる経験値が一定だったらこの方法も健在なんですけどねぇ。ボスマス固定ができない限りこの方法は難しいです。

それじゃあ他に可能な方法はないのか。1周するたびに記録するのは面倒なので回避したい!

見つけました。
が、あまりいい方法ではないです。

見るべきものは艦娘保有数です。二期になりボスマスに向かう確率がかなり増えました。これにより艦娘がドロップする確率が増え(ボスマスA勝利以上は確定ドロップ)安定しました。また艦娘保有数は1周ごとに勝手に増えてくれるのでわざわざ自分でカウントする必要がなくなります。艦娘が一定以上になったらキラ付けを終えれば三重キラも簡単になるでしょう。これが原理になります。

これ以降は全て3重キラをつけるものとして説明します。まず唐突ですがまず1-1を1周すると2隻ドロップすると仮定します。すると3周で6隻ドロップします。
またある閾値を定めます。例えば最大保有可能艦娘数や6の倍数などです。そして現在の艦娘数を(閾値 - 6)になるように調整します。これであとは1-1を周回するだけです。母校に帰り閾値に達していたらその艦娘のキラ付けを終了し、新たな艦娘で行う時はまた(閾値 - 6)になるように艦娘数を設定して再度出撃すればいいのです。こうすれば自動的に3周できてしまうのです!

最大の問題が1-1を1周しても2隻ドロップするとは限らない点です。そういう特殊?な場合は記憶するのが手っ取り早そうです。2隻ドロップしなかったときは閾値をドロップしなかた数だけ下げましょう。大抵は偶数か奇数かを覚えておくだけで大丈夫です。偶数から奇数になった場合は閾値が1下がり、またさらに偶数に戻ったら閾値をさらに1(初期から2)下げるといった具合です。

これでは1周するごとにカウントアップしたのを覚えることと大差ないように思えますが、例外を覚えるのはそう難しくはないと思います(あくまで個人の感想です)。1, 2, 3という数字を順番に繰り返し記憶するのは単調で、周回数が増えるとごちゃごちゃになってきます。

あとの問題は艦娘数を調整する必要があり面倒なことです。閾値の艦娘数を6の倍数にすれば調整の回数は減りそうです。あとはキラ付けする艦娘がある程度強くないとダメですね。

最後に具体例を挙げて締めたいと思います。
  1. 閾値を最大保有可能艦娘数として300とします。
  2. 艦娘数を調整し294にして、1-1に出撃します。
  3. 母校で艦娘数が296になったことを確認し、(何も覚えず)2度目の出撃。
  4. 母校で艦娘数が297になったことを確認し、閾値が「1」下がったことを記憶する。そして3度目の出撃。
  5. 母校で艦娘数が299になり、閾値 - 1に達したのでキラ付けを終了する。
もう1つ。
  1. 閾値を300とします。
  2. 艦娘数を調整し294にして、1-1に出撃します。
  3. 母校で艦娘数が296になったことを確認し、(何も覚えず)2度目の出撃。
  4. 母校で艦娘数が298になったことを確認し、(何も覚えず)3度目の出撃。
  5. 母校で艦娘数が299になったのでキラ付けを終了する。
なぜ299で終了できるのかは言わなくても分かりそうですが一応解説します。そもそも全てのマスで艦娘がドロップしたらちょうど閾値に達するように閾値を付けています。3周で獲得できる最大数は「6」ですからね。299隻の状態でもう一度出撃すると艦娘の最大数は301になってしまい、これは閾値よりも高いので誤りです。なので299まできたらむしろキラ付け終了しなければなりません。



まあカッチリやりたい人は別の方法を使いましょう。私みたいにゆるゆると面倒くささを重視するならこの方法をお勧めします。以上

2018年10月13日土曜日

【艦これ】18初秋イベ戦果

もうすでに秋刀魚イベが始まってしまいましたが、初秋イベの戦果報告です。

あえて言おう。神であると。

E1

E1は未入手だった艦娘は伊26のみ。15週目で獲得。もちろん甲です。

E2


E2で未入手だった艦娘はZara,Pola,岸波。先にE3を周回したり戻って来たりフラフラしてたらイタリア重巡ゲットしました。こちらも甲です。

E3

E3-3はストレートでした。そして最後に岸波を入手。この時点で天津風と鹿島を狙っていました。E5を周回した後で戻ってきて天津風と邂逅しました。難易度は乙です。


E4

E4-2の3週目でLittorioを入手。Gotland入手のために難易度を丙で大発系をある程度外して周回いましたがこちらではお見えにならず。ちなみにこの海域でクリア時に未入手だったのはGotlandのみ。

E5

最初E5-2を周回しようと考え難易度を丁にしましたが、それでも殲滅しきれないことが多々あり断念。乙での水上連合周回は快適そのものでしたね。さっくさくですよ。S勝利21回目で初月をゲット。その4週後にGotlandを迎え、さらにPrinzEugen、酒匂も入手しました。もう運がいいのなんの。

Prinzが出た時点でわざとYマスを機動部隊で踏み道中2マス福江・ボス酒匂の3段構えで周回していましたが、まさかの2週目でドロップ。その後でE3で天津風を掘りました。

こんな強運でいいのかとさえ感じてしまう素晴らしい戦果でした。できれば次のイベントもこんな感じで行きたいんだけどなー、神様。

2018年10月10日水曜日

【ゼノブレ2】なぜシュルクの声が無印よりも高いのか

半分妄想です。でも半分は事実に基づいていますよ?
あとネタバレしますので注意!

アップデートによってゼノブレイド2の追加コンテンツとしてシュルクとフィオルンが参戦しました。
しかしそのシュルクが無印の時よりも微妙に声が高くゆったりした喋りになっているのです。
もちろんグラフィック・モデリングも変わっているので当時とは全くの別物に。

『ゼノブレイド2』に『ゼノブレイド』のシュルク、フィオルンが登場! エキスパンション・パスで参戦!【E3 2018】

「モデリングを変えたとしても声は変えるべきではない」と主張する方もいるでしょう。
そういう意見を私も持っていましたし尊重もします。
ただそこで止まるのは非常にもったいない。
「浅沼さん(シュルクの声優)の喉の調子が悪かったのではないか」とどっかで見かけましたが笑止。
それでは声が高くなった理由はあっても声の速度の説明がつかないんですよ。
意図して声を変えたと考えることは自然な流れだと思います。

まずなぜ私が意図のある変更だったと考えるのか並べてみましょう。

1. クラウスの声はしっかり出ていた。


第十話に入った時に神様がまだクラウスだった頃の話が流れます。
この時のクラウスの声はかなりシュルクのものに近いです。
当然と言えば当然でほとんど同じシーンが無印にもありそれを意識した構成になっているからでしょう。

※ネタバレ注意※ ゼノブレイド比較動画

比較すると若干2の方が声が高いように聞こえます。
しかし2のシュルクの声よりは遥かに低いでしょう。

クラウスの声が出せているなら2のシュルクほど高くなるのはやはりわざと高くしたからではないでしょうか。
2のクラウスの声はさすがに無印を再利用してはいないでしょうし、またクラウスの声とシュルクの声の収録がずれている(と思われる)とは言えここまで大幅に変わるのはおかしいと思います。

2. 神様の声はしっかり出ていた。


実は神様の声も浅沼さん説が濃厚です。

【ゼノブレイド2】キャスト/スタッフロール スロー&拡大版

もちろんクラウス=神様なのですが、仮にクラウスの声優≠神様の声優だとしましょう。
しかしスタッフロールにクラウスの声優が書かれているのにより重要ポジである神様の声優が載せられていないのはおかしいです。
したがってクラウスの声優=神様の声優と考えるのが正しいでしょう。

神様を演じた時にあんなに低い声出せていたんですよ!
高い声しか出せなくなった説は棄却できるでしょう。



こんな感じ。
ではなんで声を高くゆったりする必要があったのでしょうか。
無印との関連性を薄めたかったからだと考えます。

「2と無印は繋がっています!」と謳ったら「無印を遊んでないので2は買いません」みたいな人が出てきてしまいます。
運営側からすればそれはなるべく避けたい。
そしてできることなら2から入った新規でも理解できるストーリーにしたいし、少なくともムービー中は違和感を無くしたいと考えるでしょう。

ところが4章の時点でシュルクをアルストに連れて行けるようになります。
そこで声が同じになると「あれシュルクとクラウスって同じ声じゃね?それじゃあ神様とシュルクは......」と疑問出まくりでしょうね。
あくまで無印は無印、2は2なんですよ。
2者をプレイした人が考察する上で繋がりを意識するのは構いませんが、少なくとも新規の人が意識するよう仕向けてはいけません

まあ4章の時点で連れていけるようになっているのもおかしい気がしますけれども。
ゲームクリア後で良かったんじゃないかとは思いました。

ともかく私は浅沼さんはいつも通りで、声を高くした理由は無印との関連性を弱めたかったからだと推察します。

2018年9月23日日曜日

ゼノブレイド2+黄金の国イーラの感想

本編230時間と黄金の国イーラ(追加コンテンツ、以下DLC)は20時間遊びました。
これで大学2年の夏休みは消えてしまった!

各ポイントについてギリギリネタバレにならないように感想を書いていきます。


ストーリー


amazonのレビューを見た感じだと賛否両論でした。
多かったのは最初からその力を使っていれば死なずに済んだパターンでしょうか。
レックスに感情移入できなかった人も多いそうです。

私はどうなのかというと星5個中なら4つですね。
全体的に見たらよかったのですが、「思った能力を得る力」とか「死んでからも生き返らせられる能力」とか「亜光速で移動できる」といったとんでも性能が出て来てうーん、と。
「思った能力を得る力」を使っているならもうちょい強くてもよくない?wと何度か感じました。
自分の操作しているキャラとその設定の乖離が気になります。

まあ私は細かいところを気にしないタイプなんですよね。
ドラゴンボールとか結構好きですし。
少年漫画っぽいという意見も多かったですが、実際その通りでこればっかりは好みの問題かと。

DLCはfate/zeroを見ている感じでした。
本編でヒカリが自分の力を使いたくなかったのも理解できました。
こうみると3章での出来事がまた違って見えるかも?
批判するとしたら本編で出なかった新事実が明らかになることが少なかったことです。
良くも悪くもExpansionということですね。


戦闘


「ストーリーはダメだけど戦闘は面白い」とか「チュートリアルがもっと詳しかったら戦闘は良かった」という意見が多かったですが私はあまり好きではないです。
形の悪い積み木を上にひたすら重ねていった印象を受けました。

フュージョンコンボは良かったと思います。
ドライバーコンボとブレイドコンボをうまく重ねて大ダメージを出すというのは面白いです。
ただそれ以上にブレイドコンボを重ねてチェインアタックで属性玉を割った方がはるかにダメージが出やすいんですよね。
現状ドライバーコンボの役割が敵の行動を止めることとスマッシュまで運んだ時に回復ポッドが落ちるくらいです。

さらに無印ではチェインアタック(CA)時に今でいうドライバーアーツを打てて、そこからコンボを起こしていきました。
そしてCA中のブレイク(崩し)発動率は極めて高かった覚えがあります。
今作でCA中は必殺技しか打てなくなり、ブレイクを与える機会が減ったため、ドライバーコンボの空気感が否めなくなっています。
戦法としてボス戦で積極的にスマッシュを使った人は少なそうです。

各種コンボに加えブレイドスイッチや属性玉......と要素が多すぎるので削った方が良さそうです。
フュージョンコンボを活かすなら属性玉システムを廃止し、ブレイドコンボを無限にどの属性でも繋げられるようにしましょう。
加えて特定の属性のルートを通る度にダメージ倍率大幅UP、必殺技はLv1しか打てなくし、必殺技によるブレイドコンボの持続時間を減らす。これでどうだ!
ドライバーコンボばかり意識するとブレイドコンボが切れてしまう......という駆け引きが面白くなりそうです。

DLCではブレイドスイッチに力を置いていました。
本編を遊んだ人からすれば結構いい仕上がりになっています。
ドライバーとブレイドが協力している感が醸し出せています。
とはいえ本編がこの戦闘システムだったとしても複雑すぎる問題は解決しません。


UI


言わずもがな。
私が気になってamazonで指摘されていない点は、Xを押して出てくる地図の自キャラの向きが全て下を向いていたのがことです。
向いている方向を遷移する時に受け取って出力すればいいのでそんなに難しくはないと思うのですがなんでしなかったのか謎ですね。
多分そんな簡単な話ではないから実装されていないのでしょうが。

DLCの方でも基本的な部分が変わったわけではないので評価が大きく変わることはありません。


まとめ


全体的に見たら面白いゲームだと思います。
ただ細かい部分でアラが多く完璧なRPGとはいえません。
これほど面白いRPGはそう多くはない。しかしあるといえばある。そんな感じです。
ゼルダで遊びきって次のゲームを探している方には特におすすめします。

また本編を買ったならExpansionPassまで買うことをお勧めします。
イーラのストーリーもそうですがクエスト新ブレイドが追加されることも良い点です。
クエストやキズナトークではドライバーとブレイドの話多く、ブレイド同士の話が少なかったのですがそれが強化されています。
ゼノブレイド2のExpansionPassの評判は非常に高いです。おすすめします。

余談


批判されているものの大半は実はブレイドのせい説。
ブレイドの同調をガチャではなくクエスト報酬等で配布しようとするとブレイドの数が多すぎて「おつかい感」が増してしまう。
それを踏まえてブレイド入手手段を減らすためガチャ制にした。
大量のブレイドのキズナリングを埋めるのは大変なので傭兵団を入れる必要があった。
大量のブレイドを1人の絵師が担当するのは大変なので分割するとして、どうせ分割するので多数の絵師に担当させた。
(全てモノリスソフトで行うわけではないが)大量のブレイドのモデリング、エピソード、能力にリソースを割いたためUIの強化が後回しになった。
主要ブレイドとドライバーで10人なので、1人1人のエピソードを展開することは難しかった。

ゼノブレイドクロスもパーティメンバーが多かったとは思いますが20人は超えなかったはずです。そりゃ大変。

2018年9月19日水曜日

ゼノブレイド1,2(+DLC)の主人公の年齢の考察

ネタバレ注意。



ゼノブレイド2の黄金の国イーラを最近始めました。
プレイして気になったのはラウラの年齢。 調べてみるとなんと27歳!
母親が死んでもヴァンダムが死んだ時のレックスのように泣き叫んだりしなかったのも納得です。

じゃあレックスの年齢は?と思いましたが、公式の方で発表はされていないようです。
妄想も含めてまとめました。

シュルク(Shulk)
種族:ホムス 性別:男 年齢:18歳 身長:171cm
ゼノブレイド - Wikipedia
ゼノブレイド無印の主人公。プレイしてみるとレックスよりもかなり大人びているのを感じました。


ゼノブレイド2の主人公であるレックスは年齢が公表されていないので関連しそうなセリフをあげます。
1章にてコルレルに9まんGを送ろうとした時に運び屋の人に「その歳から◯◯◯◯◯◯だねぇ」と言われた気がします。(自信ない)
また本作はボーイミーツガールを意識したと取材かなんかに載っていました。
しかし社会人として働いていることを考慮しなければなりません。
一番都合がいいのは14歳とかでしょうか。中学生感ありますからね。
下の図では14±2歳とします。


そしてゼノブレイド2ExpansionPassの黄金の国イーラの主人公ラウラは27歳。
図にしてまとめると......


やっぱラウラっておばsおいシンその刀はなんだやm


今度は男女で分けてみましょう。

モノリスソフトも性別や年齢を探りながら最適解を見つけようとしていると思います。
そういった点で言えばExpansionPassは実験としては好都合です。
であるならやっぱり赤枠のところのデータも欲しいですよね。

そう言えばゼノブレ2のパーティにあんまり過去に触れられていない娘がいましたね。
ExpansionPassにニアの過去の話とか入れるのは......多すぎ?


2018年9月14日金曜日

【自作ゲーム】ケーキが食べたい

一応ゲームプログラマーなのでゲームを公開しました。

https://sites.google.com/view/asurato/%E3%83%9B%E3%83%BC%E3%83%A0/games/%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%81%8C%E9%A3%9F%E3%81%B9%E3%81%9F%E3%81%84



本当は3時間で作るつもりだったのですが何やかんやで6時間かかってしまいました......。
pixi.jsむずい。

googlesitesの仕様で外部のjavascriptファイルを開けないという問題でも突っかかって、苦肉の策で全て内部に入れて実行させています。
画像がないのはそのため?いいえ、元からです。

2018年9月11日火曜日

【艦これ18初秋イベ】E-2戦力ゲージ撃破編成


こんな感じでした。

敵の構成とかは他のブログに譲ります。

基地航空隊は陸攻3東海1でDマスとMマスに出撃。
支援艦隊は決戦のみ。もちろん砲撃支援です。

支援艦隊が敵の下3隻を撃沈したので昼戦でゲージ破壊できましたが、飛行場姫を落とせずA勝利に終わりました。

まあそんなことはどうでもよくて言いたいことがあります。







集積地棲姫にノーマル大発の特効はないよ!

これを知っておかないから、


村雨(内火艇持てない)に札が付いちゃうんですよ。皆様お気をつけてください。

2018年9月10日月曜日

【艦これ18初秋イベ】E-2輸送ボスで岸波掘り

すでによそのサイトで紹介されていそうですが、岸波掘りで暇なので書きます。

重要な点として、甲作戦限定輸送ボスにて岸波がドロップします。
(=現時点で乙作戦以下の輸送ボスマスで岸波のドロップを確認していない)
乙以下の場合岸波はE-2戦力ボスマスかE-3で掘る必要があります。


輸送ボス撃破前はA→C→D→F→G→I
同撃破後はD→F→G→I
と辿ります。

編成

以下の編成はS勝利を取ることを最優先とし、大発やドラム缶は搭載しません。
大発マシマシA勝利で輸送ゲージを破壊した後、岸波を掘るべきという意見の方がいます。
しかし他のマスで掘るのは難易度が高く結局このマスに戻ってくる必要があるという意見もあります。
私としても輸送ゲージ削りと同時並行して掘りを行う方が効率が良くオススメします。



編成は高速戦艦1, 軽空母1, 重巡1, 軽巡1, 駆逐2 となっています。

実はもう少し重い編成でも良さそうで
軽空母→正規空母, 重巡→軽空母, 高速戦艦→低速戦艦
としている人もいますが、ゲージ破壊後のみの可能性もあり現時点で不明です。
ただtwitterを見ている限り駆逐艦が1隻以下でクリアしている人は見かけていません。
また軽空母は低速でも良さそうです。

駆逐艦1



D型砲がある方は主魚電カットインがすごく綺麗にハマりそう
私は持っていないので悲惨なことになっていますが。まあなんとかなりますよ!
今回は主力ではない駆逐艦を入れるために雷を採用しました。
この駆逐枠に3スロ大発艦を入れるなら旗艦から外した方が良さそうです。

高速戦艦



いつもの。
2巡要因としての面もありますが、夜戦でクリティカルを引いて重巡夏姫を撃沈させる面も持ち合わせています。

軽巡洋艦



いつもの。
急いでクリアしたいならここに大発を載せるのも吉かと。

駆逐艦2



Dマスでは潜水カ級flagship1隻が出現します。
そこでDマスを副縦陣とし、先制対潜攻撃により沈めます。
皐月・文月に先制対潜+大発と装備させている人もちらほらいました。

軽空母



輸送マスとその道中の敵艦隊は航空戦力を有していません。
そのため艦戦を載せる必要はありません。
T字不利では硬装甲の重巡夏姫を撃破することが難しくなりますので、 彩雲を載せることを薦めます。

重巡洋艦



本艦隊で最も夜戦火力の高い娘を一番最後に持ってきました。
他の艦娘がカスダメを溜めていき、最後に撃破するという流れになります。

さいごに

twitterで見てると乙以下で輸送マス掘っていて岸波出ないと嘆いている人が結構います。
艦これは正しい情報を得ることも能力のうちの1つなんだろうなあと実感しました。
当ブログは(どこのブログでもそうですが)、確定した情報と不明な情報を分けることを意識しています。
しかしイベントが始まってすぐの状態では不明な情報ばかりになってしまいます。
その点ご容赦頂けますようお願いします。

2018年9月8日土曜日

【艦これ】久々の任務を


weeklyもdailyもどっちも空にしてしまった!
これはワイ史上初の偉業ですね。
......twitterやってればこういうどうでもいいことを呟けるですよねぇ。始めようかしら

2018年9月7日金曜日

【模写】アニメノーマル夕立を描いた

照度を上げすぎた...

下記の画像を模写及びトレースしました。

http://imgcc.naver.jp/kaze/mission/USER/20150305/72/7134362/447/1920x1080xc16d0434f58f6eb657f158.jpg


今回は時間を割かないように努力しました。
まあ結局3時間以上かかりましたが。

今回模写及びトレースとしていますが、前回までは完全な模写のみで行っていました。
今までは描き方が分からなかった時は時間の暴力、ひたすらトライアンドエラーで推していきました。
しかしものすごーーーーーーーく効率が悪いのが考えものでした。
現に前回、前々回はこれで時間を大量に食われています。

絵を描くことを勉強に置き換えればすんなり理解できます。特に数学。
例えば数学の問題を解く時に自分の知識をフル活用しながら論理を組みたたていきます。
少ない知識からでも思考して解ける人は天才。
いくら考えても答えにたどり着かない、あるいは膨大な時間が必要な問題にぶち当たる人がほとんどです。
そして1つの問題に2時間、3時間かけて問題が解けたとしても学習上効率が悪いです。
効率がいいのは30分(〜1時間)かけても解けなかったら答えを見ることなんですよね。

逆に全く考えない、答えしか見ないというのもよろしくありません。
30分ぐらい問題に向き合わないとどこで自分が壁に当たったのかが理解できず、次似たような問題に出くわしても対処できないからです。
壁に当たって四苦八苦することによっても記憶に残りやすくなりますし。

模写は問題を解くという行為、トレースは答えを見る行為と似ていると考えています。
そんな感じで今回は模写を行い、行き詰まったらトレースしました。
これが正解かどうかは分かりませんが正解に近づいてはいそうかなと。
今後もこの方法で絵を描いていきたいです。

2018年9月6日木曜日

【艦これ】四駆




もうすでにガルボ2個食べてしまいましたが一応。


直近に栄養ドリンク飲む機会がなかったのでタペストリーは見送りました。

予想以上にガルボ美味しかったです。
夏でも案外チョコが溶けてなかったのも高ポイントです。

2018年9月4日火曜日

【模写】アニメ吹雪&赤城を描いた

結構前に描いたやつです。
せっかくなので上げます。

吹雪が最初、その次に赤城を書きました。
徐々に模写の難易度を上げているつもりです。
なので吹雪の方がうまくね?と思ったり思わなかったり。

吹雪で大変だったのが目と手でした。(それ以外ない気もする)
2つ重ねるようなまつげの描き方は真似したいと思いました。

赤城も手が大変だった印象があります。
どうやってもしっくりこなかったんですよ。
色の付け方は吹雪の時の反省を活かして改良しました。
まあ2人とも髪の色描いていないんですが。

2018年9月1日土曜日

【艦これ】月末レポート(18年8月)

完璧に忘れてました。もう月の頭ですやん!

1. 改二実装



霰と黒潮を改二にしました!(画像略
欧州イベに合わせてビスマルクも改造したいです。

2. 練度



Samuel B.Roberts Lv70
白露改二 Lv70
夕雲 Lv55
天龍 Lv69
Intrepid Lv39
Warspite Lv89
Roma Lv89
Bismarck Lv89
Iowa Lv89
占守 Lv41
国後 Lv30

ほぼ演習ですね。
そろそろ海防艦が母港を圧迫し始めていたので演習させていました。
そしてようやく2隻目の占守が完成。
消費速度がありえん遅いので改にする前に食わせないと次のイベントで死にそう。

戦艦のレベルがかなり高いのに演習に出させないといけないのも結構問題です。
できるなら空母に回してあげたい......。ボーキとの兼ね合いですな。

3. 改修



3号砲+6 *10
四連装酸素魚雷(後期型)+8
15.2cm連装砲改 +5
二式水戦改 +7

ようやく3号砲の改修が終わりました。
もうこれ以上増やすつもりはないです。
逆に必要になりそうなら15.2cm砲を使わせる方向になると思います。

魚雷、水戦はMaxまで改修予定です。
特に後者は任務に必要なため早急に済ませたいですね。


2018年8月30日木曜日

【模写】アニメ金剛を描いた


雑多なブログの面目躍如です!

実は模写をちょこちょこやってたりしてます。
これはまあこれ5枚目くらいですが。

描いている時は「あれ、結構良くない?」って思ったんですが時間をおいて俯瞰して見てみると「うーん」となりますよね。
初めて斜めを向いているのを描いたのですが、あんましうまくいかない。
どころかめちゃくちゃ時間がかかってしまいました。
以下反省文。


2018年8月28日火曜日

塩川氏「今FGOを楽しんでいないユーザーのことは、捨てる」

雑多なブログなので当然艦これ以外も書きますよ!してこなかったけど!

http://www.appbank.net/2018/08/23/iphone-application/1608603.php

塩川氏が「今FGOを楽しんでいないユーザーのことは、捨てる」と発言していました。
しかしこのレポートを見ると...
▼スライドに書かれた「今、『FGO』を楽しんでいないユーザー」について、口頭では「今、『FGO』を遊んでいないユーザー」とも説明していました。
そんな荒れることですかねぇ。部分的にしか見ていない人があまりに多すぎます。
マスコミをとやかく言えませんからねこれ。
教訓 : ソースはしっかり把握しよう


まあそんなことはどっかのサイトで言われているでしょうしどうだっていいのです。
「今FGOを楽しんでいないユーザー」をもっと広げて考えてみます。
そもそも楽しんでいない人は遊ばないだの云々はこの際置いておきましょう。

前提として必要な大切なことがあり、それは「完璧なソシャゲは作れない」ことです。
ソシャゲじゃなくて範囲をゲームに広げても似たようなことは言えますけれども。
何故作れないのかというと、

  1. ソシャゲは無課金でも遊べるので敷居が低く、遊ぶ人が多いから
  2. CSゲーのアプデは元の拡張で済むが、ソシャゲは常に新しいものを提供しなければならないから
  3. そもそも趣味嗜好が異なるから
完璧なソシャゲを作れたら作るに決まってるじゃないですか。
でも作れない。だからこそ大量のソシャゲが乱立され、住み分けができているんです。
そして完璧でないからこそ全ての人にはウケず、運営がターゲットとする層を選ぶ必要があります。
ここでユーザーを「捨てる」必要があるわけです。

要するにどうあがいても運営はユーザーを選別しないといけません。
塩川氏の言葉がきついことはさておき、ビジネスとしては理に適っていると思いました。

ちなみに信者だと言われそうですが私はストーリー3章ぐらいまでしか終わらせていないのです!そもそもほとんどやってない!
第三部とかじゃないですよ。第一部の第三章。あとジャンヌオルタ持ってるよ(イキリ



2018年8月19日日曜日

とうらぶ民、とうすこ民説

らぶは英語で"love"

loveは「好き」つまり「すこ」

したがって、とうらぶ民はとうすこ民である。Q.E.D.




今日は刀剣乱舞と艦これの話です。

艦これってゲーム性が云々よく言われるから刀の方はどうなんだと興味を持ちました。
それでゲームもちょっとやってみたり。

まあまとめサイトやそのコメント欄を見る限り、艦これとそこまで変わらないようですね。

構造的な問題はシステムが同じ分ほとんど変わらないのかなあと思い調べて見ると、

やっぱり同じでした。(「とうらぶ ゲーム性」でもだいたい同じ)

ネガティブじゃないの「艦これ まとめ」だけじゃないですかね。

でも傾向の違いは割とはっきり出ています。
例えば「艦これ 運ゲー」「艦これ 面倒」はよく言われますが、刀剣乱舞の方にはそれがないです。
日頃から兵站を徹底的に管理し、運ゲーに耐えうる資材を用意するわけですからね。
逆に刀剣乱舞では運ゲー要素がそこまで強くないからこそ、そこまで時間をかける必要がないということでしょうか。

そんなと思いこんな記事を発見するに至りました。

【艦これ】艦これは運ゲーなのか? | mixiユーザー(id:686927)の日記

どっちにも精通している人の意見ってめっちゃ参考になりますね。偏ってはいますが。

運ゲーはともかく面倒な部分はなんとかして欲しいですよね。
UIの改修がされましたが、「廃棄任務の一括廃棄を有効にする」とか「任務→工廠へ遷移する」とかまだ残ってますからね!!!!


あと目につくのは刀剣乱舞の方がネガティブな形容詞が使われていることです。
おそらく戦闘システムに関して追加が少なく、保守的な面が艦これより強いのかなと感じました。
だって刀剣wikiの「戦闘について」が理解できるんですもの。
審神者が艦これwiki見ても無理は厳しそう。
だって私も理解してない部分があるんですもの。


最後に東大がとうらぶのことについてまとめてるのがあったので載せます。
長いけどアンケートとか面白かったです。
http://www.l.u-tokyo.ac.jp/CR/pdf/forum15_report.pdf

終わり

2018年8月16日木曜日

【艦これ】ぼくのかんがえた艦これ二期

艦これできず暇なので二期改造案を残します。

こういうのってファンから声を上げていかないとダメなのかもしれないですね。

解決が簡単そうな問題から列挙していきます。


1. 勲章足らない問題


【艦これ】「勲章足りないからEO増やせ」←これ
【艦これ】「勲章足りないからEO増やせ」その2

問題 : 比較的新規の人の設計図が足らない。

解決策

  1. 勲章→設計図の交換レートを4から3に引き下げる
  2. 各EOによってもらえる勲章の数を変える
今回のアプデで2番の方とかは実装されそうです。


2. 周回に時間がかかるのに周回数が必要問題


問題 : (特にイベント海域で)1周にかかる時間がかなり長いのに何周もしなければならない。

解決策
  1. カットイン描写のON,OFF機能をつける
  2. 倍速モードを実装する
    ・戦闘がオートな艦これと相性がいい
    ・ボイスの処理が厄介
  3. そもそもマップを長くしすぎない
  4. ドロップ率をあげる
  5. ドロップ箇所を増やす
  6. ドロップ箇所を集約する
    ・新規艦ドロップ場所を1マスに集中させ攻略と掘りのメリハリをつける
全ての海域を難しくする必要はなく、攻略が難しいマスと掘り用のマスとに分けても良さそうです。
デメリットは全体的な難易度の低下、また上位層は物足りなさを感じるかもしれません。


3. デイリーにも時間がかかる問題


問題 : デイリーをこなすのに時間がかかる

解決策
  1. 任務画面から工廠に飛べるようにする
    ・実装はよ
  2. 通常の出撃をオートにする
    ・大破になった時自動で撤退させそれ以外は進撃させる
    ・操作している感は失われる
  3. 演習や出撃をバックグラウンドで行わせる
    ・そもそも司令官が戦闘を見てるのがおかしい
    ・これは司令官としての役割が強い
    ・演習を裏で回しながら開発するといったことが可能に
デイリーにも時間がかかりすぎると思うんですがこれは甘え?


4. 艦これは運ゲー問題


問題 : イベント海域で運ゲー要素が強すぎる

解決策 : 思いつかない

そもそもゲームの構造としてここを直すのは厳しそう。
ボス攻略なら装甲を下げ、ダメージキャップを上げればある程度なら解決できますが。

運ゲーが問題視されるのは膨大な時間が必要なことに帰結されるんじゃないですかね。
実際運ゲーに対処するだけの(運が巡ってくるまで)時間を費やすのは骨が折れます。

何よりドロップ率も運ゲーな点も無視してはいけません。

メインイベント攻略後、周回作業に移ることはソシャゲでなくともよくあることです。
ただ多くの場合その周回は運ゲー要素が少なかったり、運ゲーでも進化素材等のアイテム入手のためだったりします。

進化素材とかなら取得範囲が0~n個あるわけですが(n∈N)、艦これでは多くの場合ドロップするかしないかの0か1になります。
そうであるからこそ、「あれだけ時間をかけたのに無駄になった」とか、逆にドロップのため(1を得るため)に「多くの時間を捨てた」という感想出るのだと想像しています。
進化素材とかならある程度妥協できますし。

時間を費やせる人に応じて細かく報酬を出せるような態勢が好ましいと考えます。
極論ですがボスS勝利するたびにネジを配るという方式でも良いわけです。
どうやって差をつけるのかとについてもっと考える必要と思います。


5. 艦これは短冊ゲー問題


問題 : 戦闘UIがお粗末

解決策 : 思いつかない

これがいいって人は少ないかもしれませんが、これ以上ゲームが重くなって欲しくないという人はたくさんいるでしょう。
変えるのは運営的には正しくなさそう。(リスクとリターンが見合ってないから)



ばばばーーーと書きましたが案外思いつかないものですね。
言いたいことは私がいっていることが間違っている場合が多々あることです。
前に札システムは優秀だなんだと書いた覚えがありますが、他のブログ等を見るとあんまり賞賛されてなくて驚いたり。
多面的に見るのはやっぱり1人では厳しいのだなあと感じました。

2018年8月13日月曜日

【艦これ】4-3リランカレベリングのアルゴリズム【2018_1期】

「1期ってタイトルにあるってことは、2期でマップが改変されると知っているにも関わらずこの記事書いてるの?」
と疑問を持ったあなたは多分頭いい。理由は一番下に。

あと数日で意味を為さなくなること書いてどうすんの?
→だったらアルゴリズムを書けば良いじゃない

(アルゴリズム : 問題を解決するための方法や手順のこと。(コトバンクより引用))

1.  艦種編成例



レベリング艦1, 戦1, 軽1, 雷1, 空2ですね。この編成で組んでいる人は割といます。
装備については後ほど。

雷巡を入れるか入れないかは好みの問題ですね。
外れマスで開幕雷撃によって軽めの敵を落とせれば2巡目に戦艦の攻撃を受ける可能性が減ります。
その代わり甲標的によって実際に使えるスロット数が減るので安定して潜水カ級を落とせないかも。一長一短。

ここでは戦艦を2番目に配置していますがこれもお好みですね。
十分脅威な重巡をなるべく早く落として欲しい派と、結局戦艦の2巡目は受けるんだから後ろに配置してS勝利を狙う派とがいます。

空母を後ろに置いているのはMVPをなるべく取らせないためです。しかしこれも誤差。

軽巡と雷順なら軽巡を先に配置しましょう。
開幕雷撃によってダメージを稼いでしまうので、軽巡に先に攻撃してもらいます。

一番注目して欲しいのは正規空母を2隻使っていることです。
軽空母を使用しているサイトも多く見かけますが、軽空母がいると対潜攻撃艦が4隻になります。
敵潜は4〜5隻で出現するので1ターン目で全員倒してしまう場合があり、結果空母や戦艦にMVPを取られてしまいます。
軽空母を入れるなら軽巡等の対潜艦を外すといいのかもしれません。

2. 火力調整とは


リランカに限らず旗艦にレベリングさせる上で大切なことが、
旗艦の攻撃ダメージの最小値 > 随伴艦の攻撃ダメージの最大値
を満たしながら随伴艦の攻撃力、特に先制攻撃力をなるべく上げることです。



これが理想形。
旗艦の攻撃力を最大限高め、他の5隻全員の火力もギリギリまで高めます。
逆に火力に貢献できないなら装備の変更、それでもダメなら艦を交代しましょう。

よくリランカに重巡が入っている編成あるじゃないですか。
この理論から考えると先制攻撃力に貢献できないし、外れマス対策にもあまり有効とは思えません。
確かに潜水艦へのダメージが低かった時代では全体的に火力を抑えなくてはならず、重巡の低い火力でも十分働いたことでしょう。
装備の強化、対潜キャップの上昇により重巡を外す編成がトレンドになったと思われます。ごめんね古鷹。

ちなみに上の編成は旗艦が対潜攻撃を外した時を考慮していません。
外したらどうせMVP取れませんし。
外した時を考慮して編成すると戦艦と空母の攻撃力を著しく下げる必要がありので推奨しません。

3. 装備解説


艦種別に解説します。

レベリング艦(駆逐・軽巡など)

最大火力で叩くために最強の対潜装備を。
2重シナジーが基本ですが、先制対潜ができるようになるなら2重シナジーは崩してもいいです。
・B・を使ってますが、先制対潜できない子でも問題ないはずです。

戦艦(航空戦艦含む)

主砲を装備して火力が110くらいなら連撃させても大丈夫です。
航空戦艦と長門型なら中口径主砲を装備できるので調整しやすくおすすめです。
火力が低ければさらに徹甲弾装備させても大丈夫ですがお好みで。
逆に火力が高すぎたら主副偵電にしましょう。

雷巡

甲標的 ・ソナー・爆雷または投射機を載せましょう。
第二改装前なら四式ソナー以上の対潜値のある装備を優先して載せましょう。

軽巡

レベリング艦が駆逐艦でなければこの枠に駆逐艦を入れてもよし。
海防艦でも大丈夫。案外中破で止まってくれます。
装備の強さの目安は反航戦でも潜水カ級eliteを落とせるくらい

空母

2人に爆戦ではない艦爆2つを1スロット目以外に載せましょう。
艦攻の開幕攻撃力が80%or150%とランダムなのでこのレベリングには不向きです。
また1スロット目の爆撃機(攻撃機)はクリティカルを出すことでダメージにボーナスが入ります。
2つ共攻撃力が高いことが問題というより、ランダムで高い攻撃力を出し得るのが厄介。
随伴艦のダメージの最大値付近のダメージをだしつつ、最大値を抑えることがセオリー。
こういうランダム性は悪なのです。

艦戦は全体で1つか2つ。彩雲はお好み。私は入れない派。
彩雲を載せないことで外れマスでの敵の攻撃力が下がりかなり安全になります。
その分T字不利により潜水マスでのS勝利が遠のきます。

4. まとめ

  • 基本は レベリング艦1, 戦1, 軽1, 雷1, 正空2
  • 旗艦の攻撃ダメ最小値 > 随伴艦の攻撃ダメ最大値 を守る
  • 随伴艦はギリギリまで火力を上げる
  • 空母の装備は慎重に
空母2隻使うくらいなら5−4の方がいいのでは......と思いますがなんかこっちで回していたり。
そんな魅力がリランカにあるんですよね。
2期が来てどう変わるか予想がつきませんがあんまし変わって欲しくないなあと思います。

5. おまけ


リランカレベリングは私がブログを始めようと思ったきっかけだったりします。

何でかってどこのブログもまーーーーーーーーーーーーーダメなんですよ。

みんな古い記事だったり、新しい記事であっても古い構成のままだったりして。
俺の方が全然いいだろwと。

そんなこんなでしばらく経ってさーてブログ作るかぁーってなったので
「まだ良いリランカの記事ないんやろ?wwww」と思って探したらあった。

正しい4-3リランカレベリング - 豆腐メンタルの人生奮闘記

めっちゃ良い記事でした。勝てない。おすすめ。

いい記事がすでにあったのでこのネタを放置していたのですが、つい先日二期実装による海域マップの変更の話が出てきたので慌てて書き始めました。

まあ思い出を残すためにこのぐらいはしてもいいでしょう。

2018年8月10日金曜日

【艦これ】海域新装の雑感

最近運営の方から新1-xの海図が発表されましたね!


それで思ったことを何点か。

1つ目は1-3-Gマス。
これ鳴門海峡の近くなので渦潮マスかなあという所感だったのですが、まとめサイトやそのコメ欄見てて
「うどん食いに行ってるのか?だから燃料マスか?」
と言ってるのばっかりでしたね。

まあなんで
「うはwwwwww気付いてるの俺だけかwwwwww」
って思ったんですよ。それだけ。オチはないです。


2つ目は1-2や1-4などで島に上陸している点
今までは「船」としての役割が大きく、島を避けて移動していたわけですが、このマップでは「艦娘」として上陸しています。
艦これ的には重要な転換点なのかもしれません。

さすがに島の上で深海棲艦と戦闘したり渦潮に出会ったりはしないはず......
現1-2を見てもこの島は緑マスになるのが有力ですね。
今後「島だからここは緑マス!」ってなるのかなあ。


3つ目はEO海域について。
今!勲章についての記事を書いている途中なんですよ!
なのに!そもそもEOで勲章もらえるかどうかすら怪しくなっちゃったじゃないですか!

私はEOによる新人と古参の格差拡大を撤廃すべきという過激派です。
とはいえEOで勲章を配らずして一体どこで配るのかという問題もでてきます。
そのために新たなシステムを追加する余裕が運営にあるとは到底思えない。

運営が現状打破を望んでいるとして、できる妥当な案は勲章の供給量を増やすことしかないと思います。
具体的には「EOの難易度に応じて勲章をもらえる数を増やす」など。

1-5や2-5をやっとの思いでクリアできる人はそんなに勲章が足りないわけではないと思うんです。
なぜなら改二になるほど高練度な艦娘を多数用意できないからです。(艦のレア度的意味も含む)
真に勲章が足らないのはそこそこイベントをクリアし、4-5や5-5などを毎月クリアできる層だと思うんですよね。
だったらその層に対処するために3-5~6-5などでもらえる勲章の数を増やせば解決できるよねってなるわけです。
確実に格差は広がりますが、逆にやる気と時間があれば這い上がりやすくもなりますし。
完全に資本主義の世界って感じになりますね。
本当に採用されたらヴェールヌイは怒ってもいいと思うよ。


勲章の話どうなるか楽しみ〜〜〜〜
これらがドンピシャだったらサイト内リンク10回ぐらい飛ばして自慢すると思います。

終わり

2018年8月3日金曜日

【艦これ】さぁ、アプデ賞です!今回は柱島脱出ですが.......

「今回......」


「お?」





「なんと......」


「お?」





「柱島脱出が......」



「お?」





「なんと......」



「お?」





「できませんでしたーwwwwwww」


まあランカー目指すつもりもないので......

2018年7月31日火曜日

【艦これ】月末レポート(18年7月)

改修

3号砲+6  *9
一式徹甲弾+6 *5
四連装酸素魚雷(後期型)+6

少っっっっっっな!
まあ来月はやること減るのでもうちょい触れるでしょう。
頑張れ未来の俺。

明日にアップデートがありますが、私(柱島提督)の異動届けが受理されてくれましたかね?
果たして二期はいつになるか、夏イベが定刻通り始まるかも含めてウォッチしていきたいです。

2018年7月14日土曜日

【艦これ】白露と夕雲の改二実装の意味するもの


駆逐艦の役割とは何があるのでしょうか。

  • 対空カットイン
  • 夜戦火力
    • 陸上型特効
    • 幸運艦による夜戦カットイン
  • 先制対潜爆雷攻撃
  • 昼戦火力
  • 装備(司令部や大発系の遠征用含む)
  • 燃費
白露と夕雲はどこに分類されるのか考えてみましょう。

白露の特徴は
  • 特二式内火艇による陸上型特効
  • 高い対潜値による先制対潜攻撃
  • 司令部施設装備可能
対して夕雲は
  • 高い対潜値による先制対潜攻撃
  • 司令部施設&中型バルジ装備可能
被ってるうううううぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅ!!!!

このことから言えるのは駆逐艦の〇〇型一番艦は司令部施設を載せられるようになったことでしょう。
「姉(一番艦)ならまとめる力もあるだろうし、司令部施設持たせてもいいんじゃないか」と考えての決断だったのだろうと推測します。陽炎「あの......」


今まで霞や長波しか装備できなかったわけですから遅かれ早かれ装備可能な艦が増えていたと思います。
忠実に明るくないので駆逐艦全体で旗艦を務めた艦がどれだけいるのかは知りませんが、そう数は多くなさそうです。

駆逐艦全員に役割を持たせようと考えるならばその子たちに全員司令部施設を載せたとしても足りなくなると思います。

正直ここ最近運営が役割振りに苦心しているのがひしひしと伝わってきます。
象徴的なのは村雨ちゃん。あなた能力いくつ持ってるんですか。ついでに夜の能力も高い

一人で多くの役割をもつ子が増えたら、それは運営が性能を決めるのに悩んでいる証拠です。
これソシャゲの法則。

そんなマルチロール化の進む状況を鑑みると忠実から離れているからって責めることができないんですよね。
他にどうすれば良かったん?と聞かれてもうまく答えられる自信がありません。
白露と夕雲はそんな閉塞された様相を象徴する改装だと感じました。


............。
ここで終わったらただのブログになってしまう!!!
どうすればこの状況を打開できるのか考えてみました。

1. 幸運艦を増やす

だってみなさんフィニッシャーは雪風か時雨なんでしょ?
綾波等の高火力艦は運改修しないと発動率が不安ですし、逆に初霜みたいに夜戦火力が気がかりな艦もいます。
なので全体的に運を引き上げてみるのはどうでしょうか。
あるいは海外の幸運艦を増やすのもいいと思います。
少しは配役に余裕で出ますかね...?

2. 索敵を活かす

今現在駆逐艦の索敵が特定の海域でしか活かせていない状況です。
索敵値(&運)に依存する夜戦カットインを加えてもいいでしょう。
それか新たなシステムを追加するのも悪い手ではありません。
どうせ駆逐艦の役割が少ないのでどこかで新たなシステムを追加する必要があります。
空母の索敵値も死んでいた時期がありましたが、戦爆連合の登場によって少し改善されました。
次は駆逐艦の番では!? 期待してます。


同じタイミングで実装された天龍改二もなかなか苦しい性能になってしまっています。
駆逐艦だけでなく軽巡も悩ましい事態です。
これ解決する方法あるのかなぁ......。

【PixiJS】 learningPixi(チュートリアル)の最初を解説


「pixijs」で検索すると一番上に出てくるサイトがこちら

ここから resources > view tutorials > Getting started with PixiJS と開くことで、

https://github.com/kittykatattack/learningPixi

こちらのサイトが表示されます。

PixiJSを使おうと思うと一度は見るページになるでしょう。
私も始めて見たんですが導入まで結構時間がかかってしまいました。

今日はPixiJSを使えるようにするための導入部分を解説したいと思います。
あとは自分でがんばって

1. インストールするもの(pixi.min.js)


まずPixiJSを動かすために専用のファイルが必要になります。
重要なのがインストールするものはホームページにでっかく出ているこっちではなく、




必要なのは pixi.min.js というファイルです。
しかし、上の方をインストールしてもこのファイルは得られません。なんじゃそりゃ

チュートリアルの"Installing Pixi"に従ってそれ専用のサイトに飛んでインストールするか、チュートリアルのサイトの一番上からインストールできます。

チュートリアルを進めるために結局これをインストールすることになります。
どうせならこっちの方を落とした方がいいと思います。

緑色のボタンで"Clone or Download"と書いてあるところを選択し、ダウンロードしましょう。

2. webサーバーを介そう



Introductionを読んで、Setting up、Pixi Applicationとstageを作った!
さーて次は画像を表示するのかー



画像が表示されないなぁ〜〜?

ローカルな環境でhtmlを開いても画像は表示されません!
"file:~"ではない方法で開かなくてはいけません。

https://qiita.com/massie_g/items/2913066e596dae197539

こちらのサイトで紹介されているので解説は省略します。
ちなみに私はVSCodeを使った方法で解決しました。VSCodeはさいつよ

(追記)
firefoxを使えばローカルな環境でhtmlを開いても画像が表示されます!
firefox以外のブラウザだと上記の作業が必要になります。

3. まとめ

  1. pixi.min.js をインストールする!
  2. webサーバーを介す!

おわり!

2018年7月8日日曜日

【艦これ】キラ付けした回数を忘れるあなたに(1-1ver)

さーて今日も今日とて1−1で3重キラ付だぁ!

はい1週目終わった、次は2週目ね。
えーとこれは3週目だったかな?うーんと、

今何週目だっけ

艦これあるあるに間違いなく入る「今キラ付け何周目だっけ問題」。
この問題に対して傾向と対策を練っていきたいと思います。

1. 一般的な解法例とそれのダメなところ 



  1.  キラ付するときに出撃した回数を紙やPC上に記録する
  2.  出撃するときにその回数に応じて物を動かす
     (カードだとしたら1週目は縦置き、2週目は横置き、3週目は裏返すなど)
  3.  任務を使って回数を数える

それぞれのデメリットは以下です。

  1.  出撃するたびに記録するのが面倒&忘れやすい
  2.  ↑に同じ
  3.  キラ付回数に制限がある

3はライトなプレーヤーならいいんですけどね。
フルでキラ付遠征を回す方にはお勧めできません。

さて問題点は3を除き、出撃毎にカウントを変えなければならないことに収束します。
周回した数が動的であるから記録も動的でなくてはならないと。

果たして本当かなぁ?(ニチャァ

2. ぼくのかんがえたさいきょうの1-1キラ付け方法の原理



ある点での周回数に依存せず、周回数を測る方法など存在するのでしょうか。

あります。

答えは経験値です。

周回した回数を記録するのではなく、「次のレベルまでの経験値」を記録することで逆算的に周回数を導出します。

基本的に1−1を3周した後の残り経験値は最初に比べて約600減ります。
これはレベルアップの場合を除きだいたい一定です。
つまり今が何周目であろうと周回前の残り経験値から600を引いたところがゴールであるということは不変です。
この「ゴール地点が変わらない」というのがミソになります。goodby面倒。

ちなみにこの方法は1−1を一周して得られる経験値が約200であることを用いています。
そのため1−5だと少し(かなり)計算が煩雑になってしまうのでお勧めしません。

3. ぼくのかんがえたさいきょうの1-1キラ付けのやり方



以上の原理を用いた私のキラ付けの方法です。

  1.  1周目の1戦目終了時の残り経験値から500を引く。
  2.  引いた結果の百の位を左手で表現(=記録)する。
  3.  3周目の2戦目終了時に残り経験値の百の位と左手の数が一致するはずなので周回をやめる。

上から説明していきます。

上の原理から考えると、戦闘前に残り経験値を確認し3周分の経験値(600)を引いたものを記録するべきです。
しかしそれは面倒なため、初戦のリザルト画面で経験値を確認しています。
なお初戦に経験値を獲得しているので、残り経験値から600ではなく500を引きましょう。
難しい点は初戦を初戦だと記憶することです。まあ頑張りましょう。

また2点目の「左手で表現」について難しく考える必要はありません。
4を表現するなら、左手で4を作ればいいだけの話です。(9なら4を裏返すとか?)
ただこれについて私なりの表現方法を次の章で説明します。

2,3点目で百の位以外を無視していますが、これは問題ありません。
一周で得る経験値が約200なので、十の位を記録してもあまり意味がありません。
「十の位で繰り上がりや繰り下がりが起こったらどうするんだ!」とお考えの方もいるでしょう。
これに関しても次の章で説明します。

”ぼくのかんがえたさいきょうのほうほう”であってもデメリットは生じます。
原理にチョロっと書きましたが、周回の途中でレベルアップすることが考慮されていません。
私は気合いで乗り切っていますが、いい方法があったら教えてほしいです......。

4. 左手を上手く活用するには


さて百の位を記録するだけでは十の位で繰り上がり(下がり)に対応しきれません。
十の位が8や9なら、百の位を+1するのがベターです。
例えば、残り経験値が1289なら、だいたい1300だから2ではなく3を表現するといった感じです。


もっと賢い方法はないのか!もっと細かくしろ!

そんな欲張りさんは今から説明する方法を使えばスッキリするかと思います。

二進指数え法 - Wikipedia

百の位を0〜9に分けるということは全体を10通りに分けることしかできません。
表現できる数が増えればそれだけきっちり分けることができます。

なら倍の20通りに分ければいいじゃない。

二進法を使えば片手で32(=2^5)通りまで表現できます。20なんて楽勝なのです!!

さてここで基準という言葉を定義させてください。
一戦目終了時に、残り経験値から500引いた後、十の位を丸めたものを基準とします。
上で書いた「だいたい◯◯」の◯◯が基準になります。
例: 残り経験値 : 1587 → 基準 : 1600
    残り経験値 : 1624 → 基準 : 1600

ここでは基本となる10通りを指4本で表し、残りの1本で基準より+かーかを表現します。

自由に決めてもらっても構いませんが、指4本を人差し指から小指までとして0〜9までを表現させます。(当然小指が一の位、人差し指が八の位を表します)
親指は 残り経験値 > 基準 なら親指を伏せ(=0)、残り経験値 < 基準なら親指を立てます(=1)。
こうすることで基準より+かーかを親指(左端)で表現します。

余談ですがプログラミングで使う一般的な整数型の変数でも同様に、符号ビットが桁の左端にあり、残りの桁で絶対値を表します。
これ地味にすごくない?ねえすごくない?もっと褒めてよ!

文だけでは伝わりづらいので一連の具体例を上げていきます。
指を伏せているのを0、指を立てているのを1とし、最左桁が左手の親指、最右桁が左手の小指に対応します。
また初戦終了時の残り経験値をA、そこから500を引いてものをB、そこから丸めた物をC、左手の表現列をDとします。

具体例:
A = 3291 → B = 2791 → C = 2800 → D = 11000
A = 1030 → B = 530 → C = 500 → D = 00101
A = 765880 → B = 765380 → C = 765400 → D = 10100
A = 114514 → B = 114014 → C = 114000 → D = 00000
A = 334 → B, C, Dは未定義

左手を整数型変数みたいに表現する人他にいないと思うので「アスラト式キラ付回数記録法」って名前つけるよ!みんなこの名前使ってね!!!!!!!!!!!!!

4. おわりに



ちなみに私は最近キラ付することが激減したのでこの方法使ってないです(え

2018年7月1日日曜日

【艦これ】月末レポート(18年6月)

1. 練度

浜風 lv69 → 70
霰 lv60 → 70
浦風 lv43 → 69
谷風 lv37 → 68
Samuel B.Roberts lv1 → 38
白露 lv31 → 36
球磨 lv73 → 75
対馬 lv34 → 47
松輪 lv28 → 41
占守 lv28
黒潮 lv68
Saratoga lv60
大和 lv86 → 88
Bismark lv78 → 85
Warspite lv77 → 85
Iowa lv76 → 85

演習させた主な子達です。
育てたい戦艦がもういなくなってきてる......
その点で空母を演習で育てているわけですが、ボーキの消費が怖いです。
ひとまず第一スロットだけ攻撃機を載せていますがそれでも結構落とされるんですよねぇ。

後は谷風に乙(丁)改が来ると思って育ててしまいましたが果たしていつになるのか。
その代わり白露改二が来るそうですね!
先見の明がなかったので育て始めるのが遅れてしまった...。
ごめんね改二はもう少しお預けだね

2. 改修

3号砲+6  *8
15.2cm連装砲Max *1
一式徹甲弾+6 *2

3号砲は10本を目標に改修したいですね。
これ以上はマンスリー任務の「第五戦隊」しか役にたたなさそう(12本)。

加えて特筆すべきなのは15.2cm連装砲ですね。
軽巡用に1本ぐらいはあっていいかなと思います。
きっとたくさん当たってくれるんだろうなぁ(フラグ)。

3. まとめ

これから時間が取れなさそうで艦これに触れる機会減るんじゃないかと心配しています。
このブログ何のために作ったかってゲーム制作のやる気を出すために始めたんですよ!
なのにまだゲーム作れていないのは情けないですし、カカッと完成させて艦これにも安心して時間を注げるようにしたいですね。