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2018年11月10日土曜日

【艦これ】艦隊練度の平均を調べるツールなど

まとめにこんなものが

【艦これ】みんなはちゃんと駆逐艦平均レベル80以上まで育ててるよな?

いちいち入力するのは面倒......でも調べたい......!!!!

それとは別にこんなアドオン(firefox)がありまして。

艦これタイマーX

もともとスクリーンショットのために入れましたが、それ以外の機能が本当にすごい。 「艦娘一覧」を押すと艦隊データを読み取って別ウィンドウに表示する上、ゲーム上で操作したものが逐次更新されます。 さらに表を右クリックすることでその表をテキスト化してくれます。

まあ弱点もあって、平均値・中央値計算、やや広範な艦種で見るのが面倒な点です。(後者は今の機能でもできそうな気がするが)


じゃあ作るか。






艦これタイマー様の艦娘一覧を右クリックしテキスト化したものをファイルで選択して「計算」を押せば平均値と中央値を計算できます。 ちなみに複数選択も可能です。ファイルはtsv,csv,txtファイルまで対応させました。

1時間ぐらいで終わるやろと思っていたらformの使い方が飛んでたりしてなんやかんや時間がかかってしまった......。エクセルでグニグニやったほうが圧倒的に速かったの悲しい。

2018年10月16日火曜日

【艦これ2期】キラ付けした回数を忘れるあなたに(1-1ver)

一期のやつ
https://asurato.blogspot.com/2018/07/1-1ver.html

二期になり同じ海域、同じマスであっても獲得する経験値がバラバラになるようになりました。特にボスマスでの獲得経験値が大幅上昇、それ以外では大幅減少〜微減少されました。一期では1-1で獲得する経験値が1周で約200だったことを利用して1周ごとにカウントアップすることなく今の周回数を確認することができました。1周でもらえる経験値が一定だったらこの方法も健在なんですけどねぇ。ボスマス固定ができない限りこの方法は難しいです。

それじゃあ他に可能な方法はないのか。1周するたびに記録するのは面倒なので回避したい!

見つけました。
が、あまりいい方法ではないです。

見るべきものは艦娘保有数です。二期になりボスマスに向かう確率がかなり増えました。これにより艦娘がドロップする確率が増え(ボスマスA勝利以上は確定ドロップ)安定しました。また艦娘保有数は1周ごとに勝手に増えてくれるのでわざわざ自分でカウントする必要がなくなります。艦娘が一定以上になったらキラ付けを終えれば三重キラも簡単になるでしょう。これが原理になります。

これ以降は全て3重キラをつけるものとして説明します。まず唐突ですがまず1-1を1周すると2隻ドロップすると仮定します。すると3周で6隻ドロップします。
またある閾値を定めます。例えば最大保有可能艦娘数や6の倍数などです。そして現在の艦娘数を(閾値 - 6)になるように調整します。これであとは1-1を周回するだけです。母校に帰り閾値に達していたらその艦娘のキラ付けを終了し、新たな艦娘で行う時はまた(閾値 - 6)になるように艦娘数を設定して再度出撃すればいいのです。こうすれば自動的に3周できてしまうのです!

最大の問題が1-1を1周しても2隻ドロップするとは限らない点です。そういう特殊?な場合は記憶するのが手っ取り早そうです。2隻ドロップしなかったときは閾値をドロップしなかた数だけ下げましょう。大抵は偶数か奇数かを覚えておくだけで大丈夫です。偶数から奇数になった場合は閾値が1下がり、またさらに偶数に戻ったら閾値をさらに1(初期から2)下げるといった具合です。

これでは1周するごとにカウントアップしたのを覚えることと大差ないように思えますが、例外を覚えるのはそう難しくはないと思います(あくまで個人の感想です)。1, 2, 3という数字を順番に繰り返し記憶するのは単調で、周回数が増えるとごちゃごちゃになってきます。

あとの問題は艦娘数を調整する必要があり面倒なことです。閾値の艦娘数を6の倍数にすれば調整の回数は減りそうです。あとはキラ付けする艦娘がある程度強くないとダメですね。

最後に具体例を挙げて締めたいと思います。
  1. 閾値を最大保有可能艦娘数として300とします。
  2. 艦娘数を調整し294にして、1-1に出撃します。
  3. 母校で艦娘数が296になったことを確認し、(何も覚えず)2度目の出撃。
  4. 母校で艦娘数が297になったことを確認し、閾値が「1」下がったことを記憶する。そして3度目の出撃。
  5. 母校で艦娘数が299になり、閾値 - 1に達したのでキラ付けを終了する。
もう1つ。
  1. 閾値を300とします。
  2. 艦娘数を調整し294にして、1-1に出撃します。
  3. 母校で艦娘数が296になったことを確認し、(何も覚えず)2度目の出撃。
  4. 母校で艦娘数が298になったことを確認し、(何も覚えず)3度目の出撃。
  5. 母校で艦娘数が299になったのでキラ付けを終了する。
なぜ299で終了できるのかは言わなくても分かりそうですが一応解説します。そもそも全てのマスで艦娘がドロップしたらちょうど閾値に達するように閾値を付けています。3周で獲得できる最大数は「6」ですからね。299隻の状態でもう一度出撃すると艦娘の最大数は301になってしまい、これは閾値よりも高いので誤りです。なので299まできたらむしろキラ付け終了しなければなりません。



まあカッチリやりたい人は別の方法を使いましょう。私みたいにゆるゆると面倒くささを重視するならこの方法をお勧めします。以上

2018年9月10日月曜日

【艦これ18初秋イベ】E-2輸送ボスで岸波掘り

すでによそのサイトで紹介されていそうですが、岸波掘りで暇なので書きます。

重要な点として、甲作戦限定輸送ボスにて岸波がドロップします。
(=現時点で乙作戦以下の輸送ボスマスで岸波のドロップを確認していない)
乙以下の場合岸波はE-2戦力ボスマスかE-3で掘る必要があります。


輸送ボス撃破前はA→C→D→F→G→I
同撃破後はD→F→G→I
と辿ります。

編成

以下の編成はS勝利を取ることを最優先とし、大発やドラム缶は搭載しません。
大発マシマシA勝利で輸送ゲージを破壊した後、岸波を掘るべきという意見の方がいます。
しかし他のマスで掘るのは難易度が高く結局このマスに戻ってくる必要があるという意見もあります。
私としても輸送ゲージ削りと同時並行して掘りを行う方が効率が良くオススメします。



編成は高速戦艦1, 軽空母1, 重巡1, 軽巡1, 駆逐2 となっています。

実はもう少し重い編成でも良さそうで
軽空母→正規空母, 重巡→軽空母, 高速戦艦→低速戦艦
としている人もいますが、ゲージ破壊後のみの可能性もあり現時点で不明です。
ただtwitterを見ている限り駆逐艦が1隻以下でクリアしている人は見かけていません。
また軽空母は低速でも良さそうです。

駆逐艦1



D型砲がある方は主魚電カットインがすごく綺麗にハマりそう
私は持っていないので悲惨なことになっていますが。まあなんとかなりますよ!
今回は主力ではない駆逐艦を入れるために雷を採用しました。
この駆逐枠に3スロ大発艦を入れるなら旗艦から外した方が良さそうです。

高速戦艦



いつもの。
2巡要因としての面もありますが、夜戦でクリティカルを引いて重巡夏姫を撃沈させる面も持ち合わせています。

軽巡洋艦



いつもの。
急いでクリアしたいならここに大発を載せるのも吉かと。

駆逐艦2



Dマスでは潜水カ級flagship1隻が出現します。
そこでDマスを副縦陣とし、先制対潜攻撃により沈めます。
皐月・文月に先制対潜+大発と装備させている人もちらほらいました。

軽空母



輸送マスとその道中の敵艦隊は航空戦力を有していません。
そのため艦戦を載せる必要はありません。
T字不利では硬装甲の重巡夏姫を撃破することが難しくなりますので、 彩雲を載せることを薦めます。

重巡洋艦



本艦隊で最も夜戦火力の高い娘を一番最後に持ってきました。
他の艦娘がカスダメを溜めていき、最後に撃破するという流れになります。

さいごに

twitterで見てると乙以下で輸送マス掘っていて岸波出ないと嘆いている人が結構います。
艦これは正しい情報を得ることも能力のうちの1つなんだろうなあと実感しました。
当ブログは(どこのブログでもそうですが)、確定した情報と不明な情報を分けることを意識しています。
しかしイベントが始まってすぐの状態では不明な情報ばかりになってしまいます。
その点ご容赦頂けますようお願いします。

2018年8月13日月曜日

【艦これ】4-3リランカレベリングのアルゴリズム【2018_1期】

「1期ってタイトルにあるってことは、2期でマップが改変されると知っているにも関わらずこの記事書いてるの?」
と疑問を持ったあなたは多分頭いい。理由は一番下に。

あと数日で意味を為さなくなること書いてどうすんの?
→だったらアルゴリズムを書けば良いじゃない

(アルゴリズム : 問題を解決するための方法や手順のこと。(コトバンクより引用))

1.  艦種編成例



レベリング艦1, 戦1, 軽1, 雷1, 空2ですね。この編成で組んでいる人は割といます。
装備については後ほど。

雷巡を入れるか入れないかは好みの問題ですね。
外れマスで開幕雷撃によって軽めの敵を落とせれば2巡目に戦艦の攻撃を受ける可能性が減ります。
その代わり甲標的によって実際に使えるスロット数が減るので安定して潜水カ級を落とせないかも。一長一短。

ここでは戦艦を2番目に配置していますがこれもお好みですね。
十分脅威な重巡をなるべく早く落として欲しい派と、結局戦艦の2巡目は受けるんだから後ろに配置してS勝利を狙う派とがいます。

空母を後ろに置いているのはMVPをなるべく取らせないためです。しかしこれも誤差。

軽巡と雷順なら軽巡を先に配置しましょう。
開幕雷撃によってダメージを稼いでしまうので、軽巡に先に攻撃してもらいます。

一番注目して欲しいのは正規空母を2隻使っていることです。
軽空母を使用しているサイトも多く見かけますが、軽空母がいると対潜攻撃艦が4隻になります。
敵潜は4〜5隻で出現するので1ターン目で全員倒してしまう場合があり、結果空母や戦艦にMVPを取られてしまいます。
軽空母を入れるなら軽巡等の対潜艦を外すといいのかもしれません。

2. 火力調整とは


リランカに限らず旗艦にレベリングさせる上で大切なことが、
旗艦の攻撃ダメージの最小値 > 随伴艦の攻撃ダメージの最大値
を満たしながら随伴艦の攻撃力、特に先制攻撃力をなるべく上げることです。



これが理想形。
旗艦の攻撃力を最大限高め、他の5隻全員の火力もギリギリまで高めます。
逆に火力に貢献できないなら装備の変更、それでもダメなら艦を交代しましょう。

よくリランカに重巡が入っている編成あるじゃないですか。
この理論から考えると先制攻撃力に貢献できないし、外れマス対策にもあまり有効とは思えません。
確かに潜水艦へのダメージが低かった時代では全体的に火力を抑えなくてはならず、重巡の低い火力でも十分働いたことでしょう。
装備の強化、対潜キャップの上昇により重巡を外す編成がトレンドになったと思われます。ごめんね古鷹。

ちなみに上の編成は旗艦が対潜攻撃を外した時を考慮していません。
外したらどうせMVP取れませんし。
外した時を考慮して編成すると戦艦と空母の攻撃力を著しく下げる必要がありので推奨しません。

3. 装備解説


艦種別に解説します。

レベリング艦(駆逐・軽巡など)

最大火力で叩くために最強の対潜装備を。
2重シナジーが基本ですが、先制対潜ができるようになるなら2重シナジーは崩してもいいです。
・B・を使ってますが、先制対潜できない子でも問題ないはずです。

戦艦(航空戦艦含む)

主砲を装備して火力が110くらいなら連撃させても大丈夫です。
航空戦艦と長門型なら中口径主砲を装備できるので調整しやすくおすすめです。
火力が低ければさらに徹甲弾装備させても大丈夫ですがお好みで。
逆に火力が高すぎたら主副偵電にしましょう。

雷巡

甲標的 ・ソナー・爆雷または投射機を載せましょう。
第二改装前なら四式ソナー以上の対潜値のある装備を優先して載せましょう。

軽巡

レベリング艦が駆逐艦でなければこの枠に駆逐艦を入れてもよし。
海防艦でも大丈夫。案外中破で止まってくれます。
装備の強さの目安は反航戦でも潜水カ級eliteを落とせるくらい

空母

2人に爆戦ではない艦爆2つを1スロット目以外に載せましょう。
艦攻の開幕攻撃力が80%or150%とランダムなのでこのレベリングには不向きです。
また1スロット目の爆撃機(攻撃機)はクリティカルを出すことでダメージにボーナスが入ります。
2つ共攻撃力が高いことが問題というより、ランダムで高い攻撃力を出し得るのが厄介。
随伴艦のダメージの最大値付近のダメージをだしつつ、最大値を抑えることがセオリー。
こういうランダム性は悪なのです。

艦戦は全体で1つか2つ。彩雲はお好み。私は入れない派。
彩雲を載せないことで外れマスでの敵の攻撃力が下がりかなり安全になります。
その分T字不利により潜水マスでのS勝利が遠のきます。

4. まとめ

  • 基本は レベリング艦1, 戦1, 軽1, 雷1, 正空2
  • 旗艦の攻撃ダメ最小値 > 随伴艦の攻撃ダメ最大値 を守る
  • 随伴艦はギリギリまで火力を上げる
  • 空母の装備は慎重に
空母2隻使うくらいなら5−4の方がいいのでは......と思いますがなんかこっちで回していたり。
そんな魅力がリランカにあるんですよね。
2期が来てどう変わるか予想がつきませんがあんまし変わって欲しくないなあと思います。

5. おまけ


リランカレベリングは私がブログを始めようと思ったきっかけだったりします。

何でかってどこのブログもまーーーーーーーーーーーーーダメなんですよ。

みんな古い記事だったり、新しい記事であっても古い構成のままだったりして。
俺の方が全然いいだろwと。

そんなこんなでしばらく経ってさーてブログ作るかぁーってなったので
「まだ良いリランカの記事ないんやろ?wwww」と思って探したらあった。

正しい4-3リランカレベリング - 豆腐メンタルの人生奮闘記

めっちゃ良い記事でした。勝てない。おすすめ。

いい記事がすでにあったのでこのネタを放置していたのですが、つい先日二期実装による海域マップの変更の話が出てきたので慌てて書き始めました。

まあ思い出を残すためにこのぐらいはしてもいいでしょう。

2018年7月8日日曜日

【艦これ】キラ付けした回数を忘れるあなたに(1-1ver)

さーて今日も今日とて1−1で3重キラ付だぁ!

はい1週目終わった、次は2週目ね。
えーとこれは3週目だったかな?うーんと、

今何週目だっけ

艦これあるあるに間違いなく入る「今キラ付け何周目だっけ問題」。
この問題に対して傾向と対策を練っていきたいと思います。

1. 一般的な解法例とそれのダメなところ 



  1.  キラ付するときに出撃した回数を紙やPC上に記録する
  2.  出撃するときにその回数に応じて物を動かす
     (カードだとしたら1週目は縦置き、2週目は横置き、3週目は裏返すなど)
  3.  任務を使って回数を数える

それぞれのデメリットは以下です。

  1.  出撃するたびに記録するのが面倒&忘れやすい
  2.  ↑に同じ
  3.  キラ付回数に制限がある

3はライトなプレーヤーならいいんですけどね。
フルでキラ付遠征を回す方にはお勧めできません。

さて問題点は3を除き、出撃毎にカウントを変えなければならないことに収束します。
周回した数が動的であるから記録も動的でなくてはならないと。

果たして本当かなぁ?(ニチャァ

2. ぼくのかんがえたさいきょうの1-1キラ付け方法の原理



ある点での周回数に依存せず、周回数を測る方法など存在するのでしょうか。

あります。

答えは経験値です。

周回した回数を記録するのではなく、「次のレベルまでの経験値」を記録することで逆算的に周回数を導出します。

基本的に1−1を3周した後の残り経験値は最初に比べて約600減ります。
これはレベルアップの場合を除きだいたい一定です。
つまり今が何周目であろうと周回前の残り経験値から600を引いたところがゴールであるということは不変です。
この「ゴール地点が変わらない」というのがミソになります。goodby面倒。

ちなみにこの方法は1−1を一周して得られる経験値が約200であることを用いています。
そのため1−5だと少し(かなり)計算が煩雑になってしまうのでお勧めしません。

3. ぼくのかんがえたさいきょうの1-1キラ付けのやり方



以上の原理を用いた私のキラ付けの方法です。

  1.  1周目の1戦目終了時の残り経験値から500を引く。
  2.  引いた結果の百の位を左手で表現(=記録)する。
  3.  3周目の2戦目終了時に残り経験値の百の位と左手の数が一致するはずなので周回をやめる。

上から説明していきます。

上の原理から考えると、戦闘前に残り経験値を確認し3周分の経験値(600)を引いたものを記録するべきです。
しかしそれは面倒なため、初戦のリザルト画面で経験値を確認しています。
なお初戦に経験値を獲得しているので、残り経験値から600ではなく500を引きましょう。
難しい点は初戦を初戦だと記憶することです。まあ頑張りましょう。

また2点目の「左手で表現」について難しく考える必要はありません。
4を表現するなら、左手で4を作ればいいだけの話です。(9なら4を裏返すとか?)
ただこれについて私なりの表現方法を次の章で説明します。

2,3点目で百の位以外を無視していますが、これは問題ありません。
一周で得る経験値が約200なので、十の位を記録してもあまり意味がありません。
「十の位で繰り上がりや繰り下がりが起こったらどうするんだ!」とお考えの方もいるでしょう。
これに関しても次の章で説明します。

”ぼくのかんがえたさいきょうのほうほう”であってもデメリットは生じます。
原理にチョロっと書きましたが、周回の途中でレベルアップすることが考慮されていません。
私は気合いで乗り切っていますが、いい方法があったら教えてほしいです......。

4. 左手を上手く活用するには


さて百の位を記録するだけでは十の位で繰り上がり(下がり)に対応しきれません。
十の位が8や9なら、百の位を+1するのがベターです。
例えば、残り経験値が1289なら、だいたい1300だから2ではなく3を表現するといった感じです。


もっと賢い方法はないのか!もっと細かくしろ!

そんな欲張りさんは今から説明する方法を使えばスッキリするかと思います。

二進指数え法 - Wikipedia

百の位を0〜9に分けるということは全体を10通りに分けることしかできません。
表現できる数が増えればそれだけきっちり分けることができます。

なら倍の20通りに分ければいいじゃない。

二進法を使えば片手で32(=2^5)通りまで表現できます。20なんて楽勝なのです!!

さてここで基準という言葉を定義させてください。
一戦目終了時に、残り経験値から500引いた後、十の位を丸めたものを基準とします。
上で書いた「だいたい◯◯」の◯◯が基準になります。
例: 残り経験値 : 1587 → 基準 : 1600
    残り経験値 : 1624 → 基準 : 1600

ここでは基本となる10通りを指4本で表し、残りの1本で基準より+かーかを表現します。

自由に決めてもらっても構いませんが、指4本を人差し指から小指までとして0〜9までを表現させます。(当然小指が一の位、人差し指が八の位を表します)
親指は 残り経験値 > 基準 なら親指を伏せ(=0)、残り経験値 < 基準なら親指を立てます(=1)。
こうすることで基準より+かーかを親指(左端)で表現します。

余談ですがプログラミングで使う一般的な整数型の変数でも同様に、符号ビットが桁の左端にあり、残りの桁で絶対値を表します。
これ地味にすごくない?ねえすごくない?もっと褒めてよ!

文だけでは伝わりづらいので一連の具体例を上げていきます。
指を伏せているのを0、指を立てているのを1とし、最左桁が左手の親指、最右桁が左手の小指に対応します。
また初戦終了時の残り経験値をA、そこから500を引いてものをB、そこから丸めた物をC、左手の表現列をDとします。

具体例:
A = 3291 → B = 2791 → C = 2800 → D = 11000
A = 1030 → B = 530 → C = 500 → D = 00101
A = 765880 → B = 765380 → C = 765400 → D = 10100
A = 114514 → B = 114014 → C = 114000 → D = 00000
A = 334 → B, C, Dは未定義

左手を整数型変数みたいに表現する人他にいないと思うので「アスラト式キラ付回数記録法」って名前つけるよ!みんなこの名前使ってね!!!!!!!!!!!!!

4. おわりに



ちなみに私は最近キラ付することが激減したのでこの方法使ってないです(え