2018年8月16日木曜日

【艦これ】ぼくのかんがえた艦これ二期

艦これできず暇なので二期改造案を残します。

こういうのってファンから声を上げていかないとダメなのかもしれないですね。

解決が簡単そうな問題から列挙していきます。


1. 勲章足らない問題


【艦これ】「勲章足りないからEO増やせ」←これ
【艦これ】「勲章足りないからEO増やせ」その2

問題 : 比較的新規の人の設計図が足らない。

解決策

  1. 勲章→設計図の交換レートを4から3に引き下げる
  2. 各EOによってもらえる勲章の数を変える
今回のアプデで2番の方とかは実装されそうです。


2. 周回に時間がかかるのに周回数が必要問題


問題 : (特にイベント海域で)1周にかかる時間がかなり長いのに何周もしなければならない。

解決策
  1. カットイン描写のON,OFF機能をつける
  2. 倍速モードを実装する
    ・戦闘がオートな艦これと相性がいい
    ・ボイスの処理が厄介
  3. そもそもマップを長くしすぎない
  4. ドロップ率をあげる
  5. ドロップ箇所を増やす
  6. ドロップ箇所を集約する
    ・新規艦ドロップ場所を1マスに集中させ攻略と掘りのメリハリをつける
全ての海域を難しくする必要はなく、攻略が難しいマスと掘り用のマスとに分けても良さそうです。
デメリットは全体的な難易度の低下、また上位層は物足りなさを感じるかもしれません。


3. デイリーにも時間がかかる問題


問題 : デイリーをこなすのに時間がかかる

解決策
  1. 任務画面から工廠に飛べるようにする
    ・実装はよ
  2. 通常の出撃をオートにする
    ・大破になった時自動で撤退させそれ以外は進撃させる
    ・操作している感は失われる
  3. 演習や出撃をバックグラウンドで行わせる
    ・そもそも司令官が戦闘を見てるのがおかしい
    ・これは司令官としての役割が強い
    ・演習を裏で回しながら開発するといったことが可能に
デイリーにも時間がかかりすぎると思うんですがこれは甘え?


4. 艦これは運ゲー問題


問題 : イベント海域で運ゲー要素が強すぎる

解決策 : 思いつかない

そもそもゲームの構造としてここを直すのは厳しそう。
ボス攻略なら装甲を下げ、ダメージキャップを上げればある程度なら解決できますが。

運ゲーが問題視されるのは膨大な時間が必要なことに帰結されるんじゃないですかね。
実際運ゲーに対処するだけの(運が巡ってくるまで)時間を費やすのは骨が折れます。

何よりドロップ率も運ゲーな点も無視してはいけません。

メインイベント攻略後、周回作業に移ることはソシャゲでなくともよくあることです。
ただ多くの場合その周回は運ゲー要素が少なかったり、運ゲーでも進化素材等のアイテム入手のためだったりします。

進化素材とかなら取得範囲が0~n個あるわけですが(n∈N)、艦これでは多くの場合ドロップするかしないかの0か1になります。
そうであるからこそ、「あれだけ時間をかけたのに無駄になった」とか、逆にドロップのため(1を得るため)に「多くの時間を捨てた」という感想出るのだと想像しています。
進化素材とかならある程度妥協できますし。

時間を費やせる人に応じて細かく報酬を出せるような態勢が好ましいと考えます。
極論ですがボスS勝利するたびにネジを配るという方式でも良いわけです。
どうやって差をつけるのかとについてもっと考える必要と思います。


5. 艦これは短冊ゲー問題


問題 : 戦闘UIがお粗末

解決策 : 思いつかない

これがいいって人は少ないかもしれませんが、これ以上ゲームが重くなって欲しくないという人はたくさんいるでしょう。
変えるのは運営的には正しくなさそう。(リスクとリターンが見合ってないから)



ばばばーーーと書きましたが案外思いつかないものですね。
言いたいことは私がいっていることが間違っている場合が多々あることです。
前に札システムは優秀だなんだと書いた覚えがありますが、他のブログ等を見るとあんまり賞賛されてなくて驚いたり。
多面的に見るのはやっぱり1人では厳しいのだなあと感じました。

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