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2023年12月31日日曜日

【ゲーム製作】日◯簿記の問題集で家を確保するゲーム

日◯簿記の問題集で家を確保するゲームを公開しました!

URL: https://unityroom.com/games/boki-warashibe

よかったら遊んでください。(偉い人に怒られたら消します)

2023年2月11日土曜日

【Civ6GS】難易度神の倒し方、知ってますよ

このタイトルだと倒せなさそう(小並感)

久々の投稿となります、あすらと(@__asurato__)と申します。本日はCiv6での難易度神の倒し方について説明します。特にまだ難易度神で勝利したことがない方は参考になると思います。目指せ†ゴッドスレイヤー†


私の実績

私が勝利した時の指導者と勝利方法は以下になります。

  • ジョン・カーティン(オーストラリア)→外交勝利
  • トラヤヌス(ローマ)→科学勝利
  • ヴィクトリア(イギリス)→科学勝利
  • ペリクレス(ギリシャ)→文化勝利
  • トミュリス(スキタイ)→制覇勝利
  • 赤髭王フリードリヒ1世(ドイツ)→科学勝利

プレイ環境については、ゲームスピードは速い、マップは小、地形はイギリスのみ大陸で他はパンゲアを選択しました。

科学勝利が多いですが、ローマやイギリスは頑張れば別の方法でも勝利できたと思います。スキタイについてはわざと宇宙開発プロジェクトを止めてようやく制覇勝利を達成しました。そのため必然的に科学勝利に寄った解説になってしまっていると思います(各勝利条件ごとの最適行動とか分からん)。以降で神の攻略法について章ごとに説明します。


仮想敵国を設定する

Civilizationシリーズは戦略シミュレーションゲームであり、文字通り戦略が重要なゲームです。Civにおいては自分の文明を勝利に持ち込むための方針が戦略にあたります。この方針がグラグラだと、意味の無い戦争をしたり、逆に戦争をせずにジリ貧で負けたりします。戦略を明確にするために「戦争するならこいつ!」のように仮想敵国を作り、その後で「こいつとは戦争したくない!」という文明と同盟を組むことをお勧めします。

仮想敵国の設定の観点について以下にまとめました。

  • 自分と相手の都市の立地
  • 自分と相手の指導者・文明特性
  • 自分の文明の技術的優勢
  • 自分が有する都市数や科学力・文化力

敵となる文明を決める上で最も重要なのが立地です。自分の都市の近くに出せるかどうか、忠誠心を維持できるかどうか、国境線が山脈で守られているかどうかを確認しましょう。例えば山脈で自国の都市への入り口が部分的に遮られていると、防衛の際に敵のユニットを各個撃破できる可能性が上昇します。逆に攻勢には手間取ってしまうかもしれません。この場合はお互いに戦争をするのが不利なので、積極的に同盟を組みたい文明だと言えるでしょう。

指導者や文明の特性を見極めるのも重要です。自分の指導者・文明が戦争に向くかどうか、他の文明が戦争が得意かどうかを確認しましょう。ただ個人的には指導者や文明の特性よりも立地の方が戦争を決定づける要因としては強いと思います。

立地や指導者特性を考慮しても敵となる文明を絞り込めないなら、より技術力が低い文明を敵とするべきです。逆に相手の方が技術力が大幅に高いなら、戦争は諦めましょう。また相手の方がちょっと高い程度であれば小手先のテクニックでカバーして領土拡張に努めましょう。むしろ十二分に都市数を繰り出せないことを恐れるべきです。

確か偉い人もこんな言葉を残していた気がしないこともありません。 


「戦争を恐れるな、ジリ貧を恐れろ。」ーーーーーアスラト・フォン・ミネストローネ 

 

また自分が十分な都市数を持っており高い科学力や文化力を出力するなら戦争をする必要がありません。従って仮想敵国を設定する必要もありません。ただ難易度が神にもなるとこのようなケースは稀です。特に非戦で科学勝利を狙うのは難しいので積極的に戦争しましょう。


戦争を仕掛けるタイミングを考える

戦争にベストなタイミングは相手よりも自分の方が有利なユニットを使用できる時です。例えば弩兵を量産して戦争を仕掛けた時に、相手が弩兵を研究し終えていなかったら、一方的に蹂躙できます。以下のユニットは早めに研究・量産することをお勧めします。

  • 弓兵
  • 弩兵
  • 野戦砲
  • 戦車
  • 爆撃機
  • 自文明の固有ユニット(強いなら)

敵とする文明が他の文明と戦争をしている場合があります。その際はその文明に乗っかり、敵文明に二正面作戦を強いると良いです。自国が戦争を準備している最中に和平されないよう、開戦から8ターン以内に自文明も攻撃を開始するのが望ましいです。

注意点として敵の固有ユニットの時期が攻撃のタイミングと重なる場合は他の時代より苦戦する可能性があります。またアップグレードにより新しいユニットを調達する場合はアップグレードに必要な金額が半額になる政策をスロットに入れましょう。ただし投石兵→弓兵と弓兵→弩兵の場合はこの政策の取得が間に合わない可能性が高いです。

ハイキング中に出会ったCiv6プレイヤーも確かこのように言っていたように思われます。


「大量生産した弓兵は捨て駒にし新たに弩兵を生産するのもまた一考に値する。」ーーーーーアスラト・フォン・カルボナーラ


都市国家を喰らう

都市国家に囲まれた立地の場合、都市国家が領土拡張の邪魔になる場合があります。基本的には容赦無く侵略して構わないのですが、条件があります。

  • 科学重視・文化重視の都市国家ではない
    • 仮に宗主国になれなくても科学力・文化力のボーナスが美味しいから
  • その都市国家の宗主国が以下のいずれかであること
    • 宗主国がいない
    • 宗主国とは友好宣言等により戦争にならない
    • 宗主国と戦争してもよい
  • 宗主国ボーナスが強くない
    • 強いなら宗主国を目指すべき

都市国家への侵攻のタイミングは弩兵(中世)〜複葉機(近代)の間が良いと思います。この時期には相手の文明の都市に防壁が建設されており、攻囲ユニットが必要になります。しかし攻囲ユニットは防壁の長距離攻撃の的になり、侵攻に苦戦する場合があります。この問題は航空技術の解禁による攻囲ユニットの射程を伸ばす支援ユニットの導入により解決できます。でもこの時期に全く領土拡張しないのは勿体無い......ということで、他文明の都市と比べ都市の防御力が低い都市国家に侵略することで軍事力を文明の成長に繋げられます。


戦力を多めに作る

難易度神に挑戦した人なら突然宣戦布告を受けた経験があると思います。その後、弓兵の大量生産で戦争を凌ぎきってしまった人も少なくないと思います。このような経験から、過去の私のように必要最低限の軍事ユニットしか生産せず、毎回のように宣戦布告を受ける人がこの記事の読者の中にもいるかもしれません。

知っておくべきなのはCPUは真の軍事力ではなく、数値としての軍事力を参照し宣戦の布告を判断することです。中身が弓兵なのか戦士なのかは軍事力としては(おそらく)区別されません。そのため攻撃しても反撃されない長距離ユニットを保有するほど、真の軍事力と数値上の軍事力は乖離します。CPUは自他の数値上の軍事力を参照し、数値上優勢であると判断すると宣戦布告に乗り出します。

数値上の軍事力は赤枠の箇所からわかる

この問題への対策は単純で、大量のユニットをあらかじめ生産しておくことです。たくさん生産すればその分数値上の軍事力が上昇し、戦争の確率を減らせます。軍事力の目安は周辺の文明と同程度、最低でも3分の2は確保するようにしましょう。体感になりますが、相手文明の軍事力が自文明の倍以上になると宣戦布告を受ける確率が高くなる気がします。職人技(文化ツリーの最初の分岐を上に進んで得る政策)を使ってユニットを効率よく生産しましょう。また軍事力増強の際に傭兵のひらめき(陸上ユニット数が8以上が条件)を確保しておきましょう。


都市は少し疎に

「都市数を多く出せ」という主張がCiv6の攻略記事によく見られます。私はこれに賛成です。しかし「都市数を多く出すために都市を密に作れ」という立場には賛成しません。科学勝利には都市の生産力が高いほど有利になるため、生産力が強い場所を自分の都市同士が取り合う状況は好ましくありません。文化勝利の場合は劇場区域をたくさん置くために密の方がいいのかもしれませんが......

私は5マスを都市の間隔の目安にしています。都市間が5マスなら市民の配置箇所の受け渡しが簡単で、区域を建設するスペースも十分あります。また沿岸部などで区域を建設するスペースが少ない場合は6マスくらい空けることもあります。好みの問題かもしれませんが、迷っている方は参考にしてみてください。


商業ハブは弱い

私が商業ハブが弱いと考える理由は以下の3点です。

  • 自分で稼ぐよりCPUが生み出すお金から徴収する方が稼げる
  • 灯台や造船所と政策による生産力の増加が強い
  • お金を稼ぐという点で交易商が強くなるタイミングが遅い

難易度が神になるとCPU文明が出力する生産力やゴールドが倍になるため、高級資源や戦略資源を売って稼ぐ方が手っ取り早い場合があります。中世あたりからでも高級資源は1つ11ゴールド(30ターン)で取引される時もあり、ゲーム後半の交易商の半分ぐらいの出力を期待できます。また馬や鉄などの余らせがちな戦略資源は、特に同資源を相手が保有していない時に高値で買い取ってくれます。ゲーム後半であればスパイを使ってゴールドを奪取する方法も有効です。お金を自力で調達するのではなく領土を広げ新たに得た資源を輸出することで、CPUの出力ボーナスでさえも自分の文明に利用できます。

交易商のために市場(商業ハブの建造物)を建設する人も多いかと思われますが、交易商は灯台(港の建造物)を建設することでも上限を解放できます。港はお金を稼ぐ以外の能力も優秀で、灯台は交易商と住宅の増加が、造船所(港の建造物)は都市の生産力の向上が可能です。またベテランという政策では港と兵営+その建造物に対する生産力を向上、統合宇宙機構という政策では士官学校(兵営の建造物)や港湾(港の建造物)がある都市での宇宙開発競争プロジェクトへの生産力を向上でき、これらも非常に強力です。港の建設のデメリットはそもそも沿岸部への都市出し自体が弱い点ですが、湖に港を建設する場合は港の強さをフルに享受できます。ちなみに私は湖から真水を引く場合は必ず港を建設しています。商業ハブの代わりに港を建てることを検討してみてください。

高名なインフルエンサーもこう言っていたとか言わなかったとか。


「片思いとは商業ハブと交易商の関係と同じである。つまり商業ハブに交易商は必要不可欠だが、交易商は商業ハブを必要とはしないのだ。」ーーーーーアスラト・フォン・フォッカチオ


また交易商はゲームの前半と後半で使い方が異なります。ゲームの前半では開拓したばかりの都市から出発させ、食糧や生産力の都市への提供と道路の敷設が一般的な目的だと思います。ゲーム後半でこそ大量のゴールドを交易商から得られますが、ゲーム前半では微々たるもので、お金を稼ぐ目的なら序盤に交易商を作ってもあまり機能しません。一方でゲーム終盤ではスパイを利用することで交易商以上にゴールドを生産することも可能です。交易商が効果的に機能する場面は意外と少ないのではないかと考えてます。

以上までで商業ハブをディスってきましたが、全く不要なわけでもありません。都心を川と海の両方に隣接させ港と商業ハブと都心を三角形状に建設することで、港と商業ハブの隣接ボーナスは合計+8も得られます。それに加え総督レイナの能力で港と商業ハブの隣接ボーナスを2倍にさせたり、研究の自由という黄金時代の公約により港と商業ハブの隣接ボーナスを研究力に変換させたりできます。そもそも近くに海も湖もない場合は港を建設できませんから、あくまで商業ハブを建てる優先度が低くなるだけだと認識してください。意見が分かれそうですが、私は優先度について「キャンパス>>>劇場広場>商業ハブ」くらいの気持ちで区域を建設しています。


マルチプレイの戦い方とは違う

相手がCPU(難易度神)か人かでは理想とする動き方がかなり異なります。例えばマルチプレイではコロッセオという6タイル以内の都市の快適性を向上する遺産は奪い合いになるほど人気ですが、難易度神の攻略ではCPUから安価で高級資源を調達できるため重要視される遺産ではありません。他にもマルチプレイでは戦争を前提としていたり中世での黄金時代が必須とされていたりしますが、必ずしもこれらを守る必要はありません。マルチプレイの実況動画を難易度神の攻略の参考とする場合は気をつけましょう。

......と得意気に語ってきましたが、一緒にCivをやる友達なんて存在するはずがないので当然マルチプレイ未経験です。あくまで参考までに。


その他

  • 最前線都市は防壁優先
  • 真水を得られるなら高級資源の上に都市を出すことも考える
    • 高級資源の上に都市を敷いてもその高級資源は獲得される
    • 灌漑が必要な高級資源は灌漑の研究が遅い分有利
    • 特に砂糖は強い
  • 蛮族は早めに潰す
  • 文化勝利しそうな文明から傑作を買いまくる&スパイで盗む
  • ルール地方は科学勝利にすごく役に立つ
    • ルール地方+マグナスの垂直統合で生産力200とかにできる


まとめ

全体をまとめると、正しく戦争し領土を拡張することが重要で、そのために方針を定め戦力を確保しようというお話でした。人により好みが分かれる箇所もあるかと思いますが、ぜひ参考にしてみてください。最後はあの方の言葉で締めようと思います。








「すき焼き食べたい」ーーーーーアスラト・フォン・マルゲリータ


終わり

2020年10月1日木曜日

乖離性ミリオンアーサーサービス終了;;

高校2年生の時の思い出が終わってしまった;;
これでミリオンアーサーシリーズのソシャゲ全滅かぁうーん

あなたの背中は私が守ります。お腹は攻撃します。

私の記憶が正しければクリスタル175個で9800円だったはずなので12万円分持ってたんですかね。最近はあんまり配ってなかったけど2周年目くらいまではログインだけでもめちゃくちゃ石を配ってた印象。それ自体が衰退の一因な気がするのでもどかしいけれども。

こんな感じでオフライン版を残してくれたのはまじ有能。

【即日追記】
伝えたかったことを忘れてた。
実は「アスラト」という名前は「アストラトエレイン」が元ネタ。最初は5文字目以降除いた「アストラ」で活動しようとしたら予想以上に使われていたので「アスラト」に変更。「アストラトエレイン」ってめちゃくちゃ響きが良くて好きなんですよね。少女漫画チックな絵も珍しかったので印象にも残ってます。

2019年9月15日日曜日

【ASTRALCHAIN】クリア後の感想とちょっとしたアドバイス

ネタバレは回避します。

筆者について



各FILE(章)の最後にクエスト等の遂行度合いをリザルトとして確認できます。
私は各FILE平均2個程度のクエストを逃していました。
ASTRALCHAINでは実際に現地に赴かないとマップに表示されないクエストが存在するので注意が必要です。

難易度はFILE04まで「有利」、簡単すぎたのでそれ以降「拮抗」に切り替えました。
「有利」での残機は7でしたが、減る前に全て倒せていました。
まあ「拮抗」に切り替えた途端死にまくってゲームオーバーになりましたが。

クリア時間は30時間弱。想定通りらしいです。

地形



私が力説するより紹介映像見た方が早そう。



綺麗っすね。

キャラメイクの部分で主人公の誕生年が2058年と読み取れます。
舞台は近未来的なSFがベースとなっており、マップにもその仕掛けが組み込まれています。
繁華街とか情報量が多すぎてすごい(小並感)
またIRISという情報統合装置?(動画サムネの機能)もSFの味を引き立たせることに成功しています。

欠点は上下移動が弱すぎる(特に上方向へジャンプできない)点です。
物を破壊した際にアイテムが高いところに落下し取れない事態がままあります。
本作の舞台は人工島で、当然フィールドも人工物ばかり。
必然的に高低差のあるマップが多いのですが、それが操作で活かされていない気がします。
ついでに戦闘時も上下の操作性が低いので飛行ユニットへの攻撃手段が限られてしまいます。
分かるんですよ。ボタンが足りないからジャンプできないって。
でもせっかくだし欲しかったよなぁ。

キャラクター



プラチナゲームズは尻がすごいと言われていますが、あんま関心なくて申し訳ないw
男主人公デフォルトマンなので女主人公やキャラメイクの感想とかもありませんし。

リアル路線を追求した脱中世ファンタジーゲームは、もれなく不気味の谷との戦うことになります。
本作はある程度リアル路線に進みながらもギリギリのデフォルメ度合いで粘れていたと思います。
ただ結局童顔さが残る女主人公(男主人公の場合は妹)が一番可愛くて、美人扱いされる人達はいうほど......
気になる人は公式サイトで見てみましょう。
妹ちゃんは声ついて動くとより可愛くなりますよ!

ストーリー



ムービー部分で真っ先に抱いた感想は「映画みたいだった」です。
漫画やアニメよりも映画。力入ってるなぁと。
とにかくキャラクター達が違和感なく動くんですよね。
何気ない場面でも待機モーションがヌルヌル動いたのは衝撃でした。
またきっちりフラグを回収しつつも読めない展開が合わさる塩梅が優れていました。
ただ終幕して全てが明らかになったかというと微妙さが残ります。
しっかり考察すれば解決してくれる?

音楽



ゆっくり曲を聞けたの主題歌しかない説。
戦闘中に会話が挟まらなくとも曲を聞く暇などありません。
だってそういうゲームの作りになってますもの。
非戦闘中はグラフィックに頭のリソースを奪われていたのでやっぱり聞いていません。
もう一周しないと音楽の良さを享受できないかも。

戦闘



「戦闘が難しい」「覚えることが多すぎる」という意見が見られましたが、チュートリアルが非常に親切だったので気になりませんでした。

本作の戦闘は「チェインバインド+シンク」や「ジャストレギオン+シンク」を獲得することで真価を発揮します。
プラチナお得意のヒットストップが加わり脳汁ドバドバですよ。
ここから本当に戦闘が楽しい。

不満な点はカメラワークの正解が分からなかったこと。
...と思ったけどカメラの回転スピード速くすれば解決するかも。あとでやろ。

まとめ



最近物量でゴリ押すゲームが多い中で短く太く仕上げた作品は貴重です。
SF, アクション, 短時間クリア この3点に興味を持った方は購入をおすすめします。

買ってから知りましたが2本でお得 ニンテンドーカタログチケットがめっちゃお得。
ぜひご検討ください。

2019年9月7日土曜日

ふるーつふるきゅーとを遊んだ

ふるーつふるきゅーと(R18版)をやってみたんですよ。
最序盤の仕掛けとかちょっと面白かったんですけど、それより驚いたのが声優の若本さん(セルとかアナゴさんとかの人)っぽい人が出てたこと。
ただの声真似ならいいんですけど(良くないけど)、もしそうなら仕事を選べと言いたい。幾ら何でも謎すぎる。

2019年9月2日月曜日

【ASTRALCHAIN】プレイ日記190902

まとめサイトの広告欄とかでASTRALCHAINの情報をほとんど見ていないのでこのゲーム大丈夫なん?と心配していました。
6時間くらい遊びましたがしっかり面白かったです。
ムービーは映画を見ている感覚。
セリフを言っている時の待機モーションとかもしっかり作られているのはすごいです。
難点をいうならゼノブレ2やゼルダで慣れきったジャンプ要素がなくて、
「ここでジャンプできたらなあ」
と度々思ってしまうことです。
まあ本当にそれくらいしか見当たらないのですごい楽しいです。

【自作ゲーム製作】タワーディフェンス190901

配置時に攻撃範囲の円を表示。
さらにクラスチェンジとアップグレードに関するバグを取り除きました。
いやーspliceとsliceを間違えていてやばかった。
spliceは元の配列を変更するので気をつけよう!

あとはもう敵を実装すれば終わりなはず。
問題となるのがどこから敵を作り込むかですね。
移動→攻撃判定→敵情報って感じが良さそう?
そして最大の問題がASTRALCHAINが明日には自分の手元に来るということ。

2019年9月1日日曜日

【自作ゲーム製作】タワーディフェンス190830

いいですか?まだ8月です。いいですね?


今日は攻撃範囲の円を追加しました。
まあ正直今日はatcoderでコンテスト(5時間)に出場していたためあまり進まなかったのが正直なところ。
明日も忙しいのですが、まあそれは今日の私がなんとかすることでしょう。

2019年8月30日金曜日

【自作ゲーム製作】タワーディフェンス190830


今日は進捗を始めようとなったのが20:00過ぎてからなので、ああ見せるものないなと思ってカタカタ打ってたら案外進んだ。嬉しい。
クラスチェンジやフォークに関することがほとんどできた気がします。
敵関連以外は案外うまくいってる感じ。
ちなみにASTRALCHAINはまだ届かず。進捗が飛んだ理由ではないんですよね。悲しいことに

2019年8月29日木曜日

【自作ゲーム製作】タワーディフェンス190829

発売日前日ですがASTRALCHAINを買おうかなぁと迷っており、このブログ企画もあと数日で終わりそうです!
ゲーム完成よりレギオンを従えて世界を守ることの方が先になりそうです!


キャラの配置がだいたい終了。
あとは敵を流すことさえできればゲームとしては出来上がります。

2019年8月28日水曜日

【自作ゲーム製作】タワーディフェンス190828

今日も一日中家にこもってゴリゴリと書いていました。

アップデートとクラスチェンジの仕様ができたので割と進んだのかもしれません。
そう!かなり進捗を生んでいたので昨日までとは雲泥の差!


以上です

2019年8月27日火曜日

【自作ゲーム製作】タワーディフェンス190827

このブログ全く更新していなかったのですがなんと今日からブログ強化月間に入ります!
さらに驚きなのが今日は8月27日だというのです!ひぇー
夏休みに突入してからゲーム製作に取り組んできましたが、ここらで進捗を公開していこうと思います。

今作成中のゲームのジャンルはタワーディフェンスです。
言語はtypescript,ライブラリはPixiJSを使用しています。


現時点でもそこそこタワーディフェンス感出てますよね。無意味にくねくねした道路とか特に
一番大変になりそうなのがグラフィックなんですよね。どうなるんやろ

2019年3月27日水曜日

日向改二どうなるんやろね

今日実装ですね。
2-5周回これでラストやーあれ猫、ん?となったら今日メンテだった。

予想で重要になるのは伊勢と長門・陸奥のペア。
長門改二→陸奥改二の流れを見るに姉妹の性能差はほとんどないと考えて良さそう。
そのため伊勢改二とほぼ同じ能力を有することでしょう。
瑞雲装備時の攻撃力が伊勢よりも上がるんじゃないですか。
逆に艦爆の攻撃力上昇は伊勢のそれより低めになりそう。
スロット配分の予想は正直立てられません。
が、瑞雲用にもう少し偏った構成(瑞雲を載せても枯れない感じ)になるかもです。
設計図2枚と戦闘詳報、カタパルトの用意を提督諸君はお忘れなきよう。

ところで設計図の問題はどうなるんでしょうか。
勲章の配布は格差を広げるのでやめるべきだとここで主張してきました。
新たなEO追加だけでなく、クォータリーでの勲章の配布も同様です。
それを解決するには勲章と設計図の交換レートを下げるか、任務による改造を考えるべきとも言いました。
ちなみに最後のリンクは現時点でアクセス数0!
もしかしてみんな興味ない......?

2019年3月1日金曜日

【艦これ】月末レポート(19年2月)

マンスリー任務のために1-5を回しながら執筆してます。
寝て朝になりました。
そういえば先月分のやってなかったな

1. ここ2ヶ月で改二になった艦娘

んー、なし!

設計図貯めてます。今4枚
今の改二候補が
夕雲・巻雲・風雲・Zara・多摩・陸奥・神鷹
どう考えても足りない

2. 練度

巻雲 Lv63→75
風雲 Lv49→75
神鷹 Lv61→82
Gotland Lv1→75
Zara Lv85→88
Pola Lv72→80
PrinzEugen Lv1→70
Littorio Lv60→87
Richelieu(2隻目) Lv1→32

戦艦達のLvが高すぎて二隻目を育てないと経験値溢れそう。
Richelieuの目的は何と言っても38cm四連装砲改。
これが終わったら41cm砲狙いで長門陸奥の二隻目育てますかね。

3. 改修

F6F-3 Max → F6F-3N
42号対空電探 +5
四式ソナー +3
九一式徹甲弾 +8
特二式内火艇 +8

微妙に終わってない感じがすごい。
最近おにぎりしか作ってない気がしたしこうなるのもしゃあない。

4. まとめ

練度が結構上がってたのは演習をサボらなかったから。
逆に改修が進まなかったのは任務をサボったから。
わかりやすい!

2019年2月9日土曜日

【艦これ】風雲改二性能予想結果

前回の予想

風雲改二性能予想
本命 / 次点
火力 : 63 / 60
雷撃 : 86 / 83
対空 : 72 / 70
装甲 : 53 / 53
特殊性能 : 全大発系統装備可能 / 大発内蔵&全大発系装備可能

今考えると本命の方はまだしも次点の予想がお粗末すぎましたね。
この夜戦火力で大発内蔵は強すぎた。
あと面白いなって思ったのが大発載せられないけど内蔵してるパターンとか。


さて改二はどうだったのかというと.........
ステ : 実際の数値(本命予想)
火力 : 66 (63)
雷撃 : 89 (86)
対空 : 67 (72)
装甲 : 53 (53)
対潜 : 78 (--)
特殊性能 : 内火艇含まない大発系装備可能 (全大発装備可能)
wikiより

「巻雲と同じ特殊性能にはならない」
「大発が装備できる」
→「全大発系装備可能になる」
って感じで推論したんですが、大発が装備できないので崩れました。
順番に見ていきましょう。

火力は実際より-3と予想。まあ大発装備できないならこうなるかな。
雷撃は実際より-3と予想。まあ大発s(ry

対空は実際より+5と予想。
実は陽炎型と夕雲型の改二の中で最も対空値が高いです。
飛龍の存在により対空が高くなるという予想の方向性は間違ってなかったと思ってます。

装甲は53でドンピシャ。ただこれは夕雲型全員そうなので猿でも当たる。

対潜は予想に書いていませんが私は巻雲よりも低くなると予想していました。(だから書かなかった)
最悪特殊能力が片方の大発系だけでも大発&対空みたいに対空で帳尻を合わせてくると予想していましたが、まさか内火艇&対潜でくるとは。
これは「輸送=対潜高め」という裏設定が設けられているからかもしれません。
カダルカナル島の作戦に参加してると対潜が高くなるみたいな。

特殊性能に関しては私の方がいいと思うんですよね(オイ
私の予想に反論するとしたら小銃・小発を収容したことは大発を持てることと関連はないということ。
あくまで大発のエピソードが重要視されるべきで小発は関係ないという運営の意志のようなものを感じました。
そもそも巻雲が大発ではなく内火艇を装備可能にしていれば万事解決していたのでは。
巻雲の時点で風雲の改二も予想されていたなら、爪が甘かったと言わざるを得ないです。
私の巻雲改二予想が1周回って正しくなりそう。

まとめ


  • 予想は当たらずとも遠からず
  • 多数の輸送作戦に参加した艦は対潜値が高めになる可能性あり(未検証)
  • 大発は大発、小発は小発なり

2019年2月7日木曜日

【艦これ】風雲改二性能予想

やるよ。

前回の巻雲の予想はこちら

風雲の性能を決める重要な要素はざっくり2つ。

  • 飛龍の存在
  • 第十戦隊での輸送

飛龍の存在


「偉大な龍の最期を看取り」は飛龍のことでしょう。
しかし日本時間6月5日午後2時3~5分、飛龍が見逃していた米空母エンタープライズおよび、エンタープライズに退避していたヨークタウンの艦爆隊から集中攻撃を受け、爆弾4発を被弾して飛行甲板が大破・炎上。最後は巻雲風雲に雷撃処分された。(飛龍のwikiより引用)
これで雷撃が上がることは多分ない。
理由はこの雷撃処分でもそこまで巻雲の雷撃がそんなに伸びていないからです。
まああとはわざわざ批判を受けそうなことはしないでしょうね。
絶望的な状況下で文字通り孤軍奮闘した飛龍の姿は、傍らでその始終を見届けた彼女に強い印象を残した様子。 (飛龍のwikiより引用)
風雲も夕雲、巻雲、秋雲の3人が沈んだ後、一人で任務に当たったそうな。
ちなみに風雲の髪を留めている帯は飛龍カラー。
彼女にとって飛龍はとても大きな存在だったのだと思います。

もしここの部分の忠実が反映されるとするなら対空面で作用しそうです。

第十戦隊での輸送

第十駆逐隊は、ガダルカナル島とキスカ島双方の撤退作戦に、すべて輸送隊として参加し続けた。(風雲のwikiより引用)
収容に際して、少しでも乗艦時間を短縮して積載重量も軽減するため、「小銃は命よりも大事」だと渋る陸軍将兵を説き伏せて装備一式を捨てさせ、大発・小発(小発動艇・大発の小型版)も収容作業終了後は放棄するように第一水雷戦隊司令部は指示していた。しかし、この指示に唯一従わなかったのが風雲だった。就役時から風雲の艦長を務めていた吉田正義氏によると、風雲は収容した陸軍兵の小銃を四百挺近く積み込み、小発も搭載して持ち帰ったのである。さらに、守備隊が飼っていたキツネまで連れてきて上野動物園に寄付した。その後風雲の士官が動物園を訪ねると、キツネは懐かしそうにすり寄ってきて飼育係を驚かせたという。(風雲のwikiより引用)
輸送作戦中心だったこともさることながら、大発に関して強力なエピソードも持っています。
これで大発持てなかったらどこで持たせるねん。と。

風雲改二性能予想

本命 / 次点
火力 : 63 / 60
雷撃 : 86 / 83
対空 : 72 / 70
装甲 : 53 / 53
特殊性能 : 全大発系統装備可能 / 大発内蔵&全大発系装備可能

火力は巻雲の-1。やっぱ大発装備できるのはつえぇよ。

また雷撃値は改から+5ぐらい増加しそうです。
+2みたいに微妙なことにはならなそうですが、大発内蔵するなら話は別。
雷装上がらなくてもいいぐらいの便利っぷりですもん。

対空は少し高めの70台で。
果たして飛龍の存在だけで対空高くなるのか?正直微妙

何気に夕雲型改二の装甲が53になる法則ができています。

そして特殊性能。
エピソードから見ても大発内蔵はそんな突飛な考えではないでしょうし、何より鬼怒がいるのでなんとかなりそう。


一応証拠写真です。頑張ればいくらでも修正できそう

2019年2月4日月曜日

【艦これ】風雲改二くるじゃないですか!

巻雲改二の予想記事が(うちの記事の中では)急激に伸びててどういうこった?ってなったんですけどこれ


プロフィールの台詞でも龍の最期がどうたらこうたらって書いてあったので確かに風雲っぽい。
風雲は駆逐艦の中でも好きなので嬉しいです。
今回もしっかり性能予想しますよ!本当は今日書きたいけど期末試験の関係で木曜日に記事upになりそう

2019年1月14日月曜日

【艦これ】19冬イベ甲完走(+E3戦力ゲージ撃破編成)


All甲で完走しました!
日曜にクリアしたんですがバタバタして今日になってしまいました。
最終作戦初の甲でしたが無事クリアしてしっかりしたオチまで作れたので報告します。



第一艦隊の特色として
  • ネルソンタッチの採用
  • 伊勢改二out, 正規空母in
  • 武蔵改二に電探の装備
です。
他の攻略サイトを見ると正規空母の代わりに伊勢改二を入れていましたが、こちらの方が良かったと思っています。

理由は2つ。
一つは見ての通り水戦の改修が進んでおらず、逆に艦戦の改修はそこそこなので制空権における艦戦の比重を増やしたかったためです。
Intrepidなら伊勢改二に岩本隊と六〇一空を乗せた時と比べて制空値が9高く、さらに爆戦によって制空値マシマシにさせました。
強風maxがたくさんあったら伊勢改二でも良かったかもしれませんね(血涙)

理由のもう一つは武蔵改二に電探を持たせて対空カットインをさせたかったことです。
武蔵に電探を置けば増設の噴進砲改二とで発動します。
さらに武蔵用の水上電探を装備でき(なので32号電探が少ない人におすすめ)、命中率も上がります。
少なくとも水上電探が多く必要な場面で武蔵に水戦を載せるという選択肢は考えない方がいいと思いました。
制空権が足りなくなったら武蔵に水戦を載せるのではなく、羽黒を航巡に変えて対応すべきでしょう。

お次は第二艦隊。


特色は、
  • 磯風は友軍で来てもらうため外す
  • カットイン艦は4人
  • 対潜艦は1人で、探照灯係
です。
友軍艦隊に「磯風、萩風、嵐、日進」の激強特効艦隊が追加されたことを活用する編成です。
萩風や嵐が育っているなら磯風と一緒に艦隊に組み込んだ方が良かったのかもしれませんが、もちろんLv1なので無理。
磯風はLv80くらいでしたが外しました。
その影響でカットイン艦が増え魚雷の数が足りなくなりましたが、四連装酸素魚雷を川内と妙高に載せて対応しました。
未改修四連装酸素魚雷入ってても甲クリアできるんですね。考えた私もびっくり。

フィニッシャーの初霜には魚雷を3本にしましたが、見事初霜がゲージを割ってくれました。
勝利の天使が微笑んだというより初霜が天使だった。

基地航空隊の第一小隊は行動半径7の陸戦がなかったので21型熟練*2で劣勢に調整しました。
第二は隼64型甲と陸攻
第三はC, ZZマス対策に東海シリーズ。
試製東海が足らなかったので頑張って廃棄任務に繰り出されたんですよね。
第一艦隊の艦戦に烈風改がなかったの気づきました?
あれは獲ったばっかで熟練度がMaxでなかったからなんですよ。実は。

支援艦隊は道中は対潜、ボスは砲撃支援でした。
対潜支援の効果があんまりだったので潜水姫を思ったように中破にできずお祈り力とキラ付けで突破しました。





皆様に黙っていて恐縮なのですが、
私「潜水マス突破できたー。これで何回目だろ......。」前方警戒ポチッ
私「ん?あれ家族が録画したBORUTO見てんじゃん。このままにして後で続きしよ。」ラスボスの画像ポチッ
20分後
私「さーて、見終わったから続きするかー。」夜戦突入ポチッ

こういうことって稀によくありますよね。
逆に昼戦見てたら勝てなかったんじゃないかとも思ってしまう。
終わり

2018年12月31日月曜日

【艦これ】月末レポート(18年12月)

大晦日にこんにちは。
あー大晦日だしそろそろイベント始めるかー、うん?あれ月の終わりだなあ、あれ?なんか忘れてる気がするなぁ。うーん?え?あっ!ああああああああ!!!!!

1. ここ4ヶ月で改二になった艦娘


長波(と谷風丁改)

4ヶ月経ったのにこんなものなのかと思いましたが、そもそも8月以降に改二実装されたのが巻雲と谷風ぐらい。

2. 練度


夕雲 Lv75
Maestrale Lv80
初月 Lv70
天龍 Lv84
瑞鳳(二隻目) Lv80
Intrepid Lv80

巻雲 Lv63
風雲 Lv49
能代 Lv77
神鷹 Lv61
Littorio Lv60
Nerson Lv86
Zara Lv85
Pola Lv72

育成済みが上、育成中が下。あれ?終わった娘が少ないぞ?
理由は2つあって、「時間が取れにくくなってきたこと」と「誰を育てたか忘れたこと」。
というか大体後者。
そう。4ヶ月とは一年の三分の一もあるのだ。

3. 改修


D型砲+6
四連装酸素魚雷(後期型)+9, +4
二式水戦改Max → 二式水戦改(熟練)
三連装機銃Max *2
15.2cm連装砲改Max

SpitfireMk1 +6
F6F-3 +5

改修済みが上......と言いたいですが、魚雷の+4は下にも入りますね。要するに下二つの+4の魚雷は改修中。
触れてない時もあったのでこんなものなのかも。

4. まとめ


何やったか忘れるからちゃんと書こう。
おわり。今日から冬イベ開始します。