2018年9月10日月曜日

【艦これ18初秋イベ】E-2輸送ボスで岸波掘り

すでによそのサイトで紹介されていそうですが、岸波掘りで暇なので書きます。

重要な点として、甲作戦限定輸送ボスにて岸波がドロップします。
(=現時点で乙作戦以下の輸送ボスマスで岸波のドロップを確認していない)
乙以下の場合岸波はE-2戦力ボスマスかE-3で掘る必要があります。


輸送ボス撃破前はA→C→D→F→G→I
同撃破後はD→F→G→I
と辿ります。

編成

以下の編成はS勝利を取ることを最優先とし、大発やドラム缶は搭載しません。
大発マシマシA勝利で輸送ゲージを破壊した後、岸波を掘るべきという意見の方がいます。
しかし他のマスで掘るのは難易度が高く結局このマスに戻ってくる必要があるという意見もあります。
私としても輸送ゲージ削りと同時並行して掘りを行う方が効率が良くオススメします。



編成は高速戦艦1, 軽空母1, 重巡1, 軽巡1, 駆逐2 となっています。

実はもう少し重い編成でも良さそうで
軽空母→正規空母, 重巡→軽空母, 高速戦艦→低速戦艦
としている人もいますが、ゲージ破壊後のみの可能性もあり現時点で不明です。
ただtwitterを見ている限り駆逐艦が1隻以下でクリアしている人は見かけていません。
また軽空母は低速でも良さそうです。

駆逐艦1



D型砲がある方は主魚電カットインがすごく綺麗にハマりそう
私は持っていないので悲惨なことになっていますが。まあなんとかなりますよ!
今回は主力ではない駆逐艦を入れるために雷を採用しました。
この駆逐枠に3スロ大発艦を入れるなら旗艦から外した方が良さそうです。

高速戦艦



いつもの。
2巡要因としての面もありますが、夜戦でクリティカルを引いて重巡夏姫を撃沈させる面も持ち合わせています。

軽巡洋艦



いつもの。
急いでクリアしたいならここに大発を載せるのも吉かと。

駆逐艦2



Dマスでは潜水カ級flagship1隻が出現します。
そこでDマスを副縦陣とし、先制対潜攻撃により沈めます。
皐月・文月に先制対潜+大発と装備させている人もちらほらいました。

軽空母



輸送マスとその道中の敵艦隊は航空戦力を有していません。
そのため艦戦を載せる必要はありません。
T字不利では硬装甲の重巡夏姫を撃破することが難しくなりますので、 彩雲を載せることを薦めます。

重巡洋艦



本艦隊で最も夜戦火力の高い娘を一番最後に持ってきました。
他の艦娘がカスダメを溜めていき、最後に撃破するという流れになります。

さいごに

twitterで見てると乙以下で輸送マス掘っていて岸波出ないと嘆いている人が結構います。
艦これは正しい情報を得ることも能力のうちの1つなんだろうなあと実感しました。
当ブログは(どこのブログでもそうですが)、確定した情報と不明な情報を分けることを意識しています。
しかしイベントが始まってすぐの状態では不明な情報ばかりになってしまいます。
その点ご容赦頂けますようお願いします。

2018年9月8日土曜日

【艦これ】久々の任務を


weeklyもdailyもどっちも空にしてしまった!
これはワイ史上初の偉業ですね。
......twitterやってればこういうどうでもいいことを呟けるですよねぇ。始めようかしら

2018年9月7日金曜日

【模写】アニメノーマル夕立を描いた

照度を上げすぎた...

下記の画像を模写及びトレースしました。

http://imgcc.naver.jp/kaze/mission/USER/20150305/72/7134362/447/1920x1080xc16d0434f58f6eb657f158.jpg


今回は時間を割かないように努力しました。
まあ結局3時間以上かかりましたが。

今回模写及びトレースとしていますが、前回までは完全な模写のみで行っていました。
今までは描き方が分からなかった時は時間の暴力、ひたすらトライアンドエラーで推していきました。
しかしものすごーーーーーーーく効率が悪いのが考えものでした。
現に前回、前々回はこれで時間を大量に食われています。

絵を描くことを勉強に置き換えればすんなり理解できます。特に数学。
例えば数学の問題を解く時に自分の知識をフル活用しながら論理を組みたたていきます。
少ない知識からでも思考して解ける人は天才。
いくら考えても答えにたどり着かない、あるいは膨大な時間が必要な問題にぶち当たる人がほとんどです。
そして1つの問題に2時間、3時間かけて問題が解けたとしても学習上効率が悪いです。
効率がいいのは30分(〜1時間)かけても解けなかったら答えを見ることなんですよね。

逆に全く考えない、答えしか見ないというのもよろしくありません。
30分ぐらい問題に向き合わないとどこで自分が壁に当たったのかが理解できず、次似たような問題に出くわしても対処できないからです。
壁に当たって四苦八苦することによっても記憶に残りやすくなりますし。

模写は問題を解くという行為、トレースは答えを見る行為と似ていると考えています。
そんな感じで今回は模写を行い、行き詰まったらトレースしました。
これが正解かどうかは分かりませんが正解に近づいてはいそうかなと。
今後もこの方法で絵を描いていきたいです。

2018年9月6日木曜日

【艦これ】四駆




もうすでにガルボ2個食べてしまいましたが一応。


直近に栄養ドリンク飲む機会がなかったのでタペストリーは見送りました。

予想以上にガルボ美味しかったです。
夏でも案外チョコが溶けてなかったのも高ポイントです。

2018年9月4日火曜日

【模写】アニメ吹雪&赤城を描いた

結構前に描いたやつです。
せっかくなので上げます。

吹雪が最初、その次に赤城を書きました。
徐々に模写の難易度を上げているつもりです。
なので吹雪の方がうまくね?と思ったり思わなかったり。

吹雪で大変だったのが目と手でした。(それ以外ない気もする)
2つ重ねるようなまつげの描き方は真似したいと思いました。

赤城も手が大変だった印象があります。
どうやってもしっくりこなかったんですよ。
色の付け方は吹雪の時の反省を活かして改良しました。
まあ2人とも髪の色描いていないんですが。

2018年9月1日土曜日

【艦これ】月末レポート(18年8月)

完璧に忘れてました。もう月の頭ですやん!

1. 改二実装



霰と黒潮を改二にしました!(画像略
欧州イベに合わせてビスマルクも改造したいです。

2. 練度



Samuel B.Roberts Lv70
白露改二 Lv70
夕雲 Lv55
天龍 Lv69
Intrepid Lv39
Warspite Lv89
Roma Lv89
Bismarck Lv89
Iowa Lv89
占守 Lv41
国後 Lv30

ほぼ演習ですね。
そろそろ海防艦が母港を圧迫し始めていたので演習させていました。
そしてようやく2隻目の占守が完成。
消費速度がありえん遅いので改にする前に食わせないと次のイベントで死にそう。

戦艦のレベルがかなり高いのに演習に出させないといけないのも結構問題です。
できるなら空母に回してあげたい......。ボーキとの兼ね合いですな。

3. 改修



3号砲+6 *10
四連装酸素魚雷(後期型)+8
15.2cm連装砲改 +5
二式水戦改 +7

ようやく3号砲の改修が終わりました。
もうこれ以上増やすつもりはないです。
逆に必要になりそうなら15.2cm砲を使わせる方向になると思います。

魚雷、水戦はMaxまで改修予定です。
特に後者は任務に必要なため早急に済ませたいですね。


2018年8月30日木曜日

【模写】アニメ金剛を描いた


雑多なブログの面目躍如です!

実は模写をちょこちょこやってたりしてます。
これはまあこれ5枚目くらいですが。

描いている時は「あれ、結構良くない?」って思ったんですが時間をおいて俯瞰して見てみると「うーん」となりますよね。
初めて斜めを向いているのを描いたのですが、あんましうまくいかない。
どころかめちゃくちゃ時間がかかってしまいました。
以下反省文。


2018年8月28日火曜日

塩川氏「今FGOを楽しんでいないユーザーのことは、捨てる」

雑多なブログなので当然艦これ以外も書きますよ!してこなかったけど!

http://www.appbank.net/2018/08/23/iphone-application/1608603.php

塩川氏が「今FGOを楽しんでいないユーザーのことは、捨てる」と発言していました。
しかしこのレポートを見ると...
▼スライドに書かれた「今、『FGO』を楽しんでいないユーザー」について、口頭では「今、『FGO』を遊んでいないユーザー」とも説明していました。
そんな荒れることですかねぇ。部分的にしか見ていない人があまりに多すぎます。
マスコミをとやかく言えませんからねこれ。
教訓 : ソースはしっかり把握しよう


まあそんなことはどっかのサイトで言われているでしょうしどうだっていいのです。
「今FGOを楽しんでいないユーザー」をもっと広げて考えてみます。
そもそも楽しんでいない人は遊ばないだの云々はこの際置いておきましょう。

前提として必要な大切なことがあり、それは「完璧なソシャゲは作れない」ことです。
ソシャゲじゃなくて範囲をゲームに広げても似たようなことは言えますけれども。
何故作れないのかというと、

  1. ソシャゲは無課金でも遊べるので敷居が低く、遊ぶ人が多いから
  2. CSゲーのアプデは元の拡張で済むが、ソシャゲは常に新しいものを提供しなければならないから
  3. そもそも趣味嗜好が異なるから
完璧なソシャゲを作れたら作るに決まってるじゃないですか。
でも作れない。だからこそ大量のソシャゲが乱立され、住み分けができているんです。
そして完璧でないからこそ全ての人にはウケず、運営がターゲットとする層を選ぶ必要があります。
ここでユーザーを「捨てる」必要があるわけです。

要するにどうあがいても運営はユーザーを選別しないといけません。
塩川氏の言葉がきついことはさておき、ビジネスとしては理に適っていると思いました。

ちなみに信者だと言われそうですが私はストーリー3章ぐらいまでしか終わらせていないのです!そもそもほとんどやってない!
第三部とかじゃないですよ。第一部の第三章。あとジャンヌオルタ持ってるよ(イキリ



2018年8月16日木曜日

【艦これ】ぼくのかんがえた艦これ二期

艦これできず暇なので二期改造案を残します。

こういうのってファンから声を上げていかないとダメなのかもしれないですね。

解決が簡単そうな問題から列挙していきます。


1. 勲章足らない問題


【艦これ】「勲章足りないからEO増やせ」←これ
【艦これ】「勲章足りないからEO増やせ」その2

問題 : 比較的新規の人の設計図が足らない。

解決策

  1. 勲章→設計図の交換レートを4から3に引き下げる
  2. 各EOによってもらえる勲章の数を変える
今回のアプデで2番の方とかは実装されそうです。


2. 周回に時間がかかるのに周回数が必要問題


問題 : (特にイベント海域で)1周にかかる時間がかなり長いのに何周もしなければならない。

解決策
  1. カットイン描写のON,OFF機能をつける
  2. 倍速モードを実装する
    ・戦闘がオートな艦これと相性がいい
    ・ボイスの処理が厄介
  3. そもそもマップを長くしすぎない
  4. ドロップ率をあげる
  5. ドロップ箇所を増やす
  6. ドロップ箇所を集約する
    ・新規艦ドロップ場所を1マスに集中させ攻略と掘りのメリハリをつける
全ての海域を難しくする必要はなく、攻略が難しいマスと掘り用のマスとに分けても良さそうです。
デメリットは全体的な難易度の低下、また上位層は物足りなさを感じるかもしれません。


3. デイリーにも時間がかかる問題


問題 : デイリーをこなすのに時間がかかる

解決策
  1. 任務画面から工廠に飛べるようにする
    ・実装はよ
  2. 通常の出撃をオートにする
    ・大破になった時自動で撤退させそれ以外は進撃させる
    ・操作している感は失われる
  3. 演習や出撃をバックグラウンドで行わせる
    ・そもそも司令官が戦闘を見てるのがおかしい
    ・これは司令官としての役割が強い
    ・演習を裏で回しながら開発するといったことが可能に
デイリーにも時間がかかりすぎると思うんですがこれは甘え?


4. 艦これは運ゲー問題


問題 : イベント海域で運ゲー要素が強すぎる

解決策 : 思いつかない

そもそもゲームの構造としてここを直すのは厳しそう。
ボス攻略なら装甲を下げ、ダメージキャップを上げればある程度なら解決できますが。

運ゲーが問題視されるのは膨大な時間が必要なことに帰結されるんじゃないですかね。
実際運ゲーに対処するだけの(運が巡ってくるまで)時間を費やすのは骨が折れます。

何よりドロップ率も運ゲーな点も無視してはいけません。

メインイベント攻略後、周回作業に移ることはソシャゲでなくともよくあることです。
ただ多くの場合その周回は運ゲー要素が少なかったり、運ゲーでも進化素材等のアイテム入手のためだったりします。

進化素材とかなら取得範囲が0~n個あるわけですが(n∈N)、艦これでは多くの場合ドロップするかしないかの0か1になります。
そうであるからこそ、「あれだけ時間をかけたのに無駄になった」とか、逆にドロップのため(1を得るため)に「多くの時間を捨てた」という感想出るのだと想像しています。
進化素材とかならある程度妥協できますし。

時間を費やせる人に応じて細かく報酬を出せるような態勢が好ましいと考えます。
極論ですがボスS勝利するたびにネジを配るという方式でも良いわけです。
どうやって差をつけるのかとについてもっと考える必要と思います。


5. 艦これは短冊ゲー問題


問題 : 戦闘UIがお粗末

解決策 : 思いつかない

これがいいって人は少ないかもしれませんが、これ以上ゲームが重くなって欲しくないという人はたくさんいるでしょう。
変えるのは運営的には正しくなさそう。(リスクとリターンが見合ってないから)



ばばばーーーと書きましたが案外思いつかないものですね。
言いたいことは私がいっていることが間違っている場合が多々あることです。
前に札システムは優秀だなんだと書いた覚えがありますが、他のブログ等を見るとあんまり賞賛されてなくて驚いたり。
多面的に見るのはやっぱり1人では厳しいのだなあと感じました。