2018年12月31日月曜日

【艦これ】月末レポート(18年12月)

大晦日にこんにちは。
あー大晦日だしそろそろイベント始めるかー、うん?あれ月の終わりだなあ、あれ?なんか忘れてる気がするなぁ。うーん?え?あっ!ああああああああ!!!!!

1. ここ4ヶ月で改二になった艦娘


長波(と谷風丁改)

4ヶ月経ったのにこんなものなのかと思いましたが、そもそも8月以降に改二実装されたのが巻雲と谷風ぐらい。

2. 練度


夕雲 Lv75
Maestrale Lv80
初月 Lv70
天龍 Lv84
瑞鳳(二隻目) Lv80
Intrepid Lv80

巻雲 Lv63
風雲 Lv49
能代 Lv77
神鷹 Lv61
Littorio Lv60
Nerson Lv86
Zara Lv85
Pola Lv72

育成済みが上、育成中が下。あれ?終わった娘が少ないぞ?
理由は2つあって、「時間が取れにくくなってきたこと」と「誰を育てたか忘れたこと」。
というか大体後者。
そう。4ヶ月とは一年の三分の一もあるのだ。

3. 改修


D型砲+6
四連装酸素魚雷(後期型)+9, +4
二式水戦改Max → 二式水戦改(熟練)
三連装機銃Max *2
15.2cm連装砲改Max

SpitfireMk1 +6
F6F-3 +5

改修済みが上......と言いたいですが、魚雷の+4は下にも入りますね。要するに下二つの+4の魚雷は改修中。
触れてない時もあったのでこんなものなのかも。

4. まとめ


何やったか忘れるからちゃんと書こう。
おわり。今日から冬イベ開始します。


2018年12月30日日曜日

【艦これ】これからの経験値の話をしよう 中編

前回の続き
前回は一期と二期の比較をしました。

4. 問題と感じた点


1. 初心者に厳しい


二期になり全体的に取得経験値は減少しました。

そして今まであった途中撤退するレベリングは非ボスでの経験値減少によって下火に。
途中撤退するものはバケツが必要だったり要求される装備が大変だったりします。

また任務を兼ねられるレベリングは増えて3-2-1や4-3のような純粋なレベリングは減ってしまいました。
なら任務を兼ねればいい!と思われるかもしれませんが、補給艦任務や東方任務が終わったのにまた同じ場所に出撃するというのはなかなか苦痛。
今までは任務を兼ねていたものより任務を兼ねないでレベリングする方が経験値がたくさんもらえたんですよ。
ところが任務を兼ねないでレベリングする方法が消えたため渋々前者を選ぶことに。

これ誰が一番割りを食ってるのかというと初心者なんですよ。

新たな改二が実装されても改二が無くなることはありません。
また最近のイベントでは昔と比べて札の枚数は多くなっています。
今の初心者は昔より必要な経験値が増えてきています。
にも関わらず取得経験値が減ってしまう結果に。

またレベリングスポットを多く周回するのは初心者です。
任務に関係なく大量に周回したい人は一部の変態を除く上級者より多いはずです。
にも関わらず任務完了後でも同じ海域を周回したり、バケツを大量消費したり、あるいは装備の関係でできなかったりととにかく初心者に不向き。
初心者の行動に歯止めをかけてしまっているように見えます。

最近ほとんどレベリングをしていない私は海域経験値減少はあまり影響を受けません。
どうでもいいっちゃどうでもいいのかも。
ただまあこの状況が好ましいとは考えていません。
特にこのゲームはダメージインフレ率が低く札システムがあるので元々初心者には厳しい状況が続いていました。
その中でこれですからね。
初心者に厳しくして良いことあるんですかねぇ。わからん。

2. 運営の目的が見えない


同じ海域でもマスによって取得する経験値が変わり、イベントに合わせる形になりました。
経験値のためにはボス戦まで周回させよう、途中撤退はやめさせようという意図が見えます。
ここで疑問に思うのがそもそも途中撤退をやめさせる必要があったのかという点。

途中撤退はなんかダメそう。でもその理由って?あなたは理論的に説明できますか?
サーバーの負荷が高いからっていうのはありえそうですが、ゲームの内容として途中撤退を否定する強い理由ってあるんですかね。私は思いつきません。
「経験値をイベント形式に合わせただけ」だったとしてもそもそもその必要がどこまであるのか疑問です。

艦これがレベル上昇を圧倒的に緩和しない限り(しても)レベリングがなくなることはないです。
レベリングしようとする人は絶対に現れるわけで、その人のことも考慮することが必要だと思います。
その配慮を完全に忘れていたのなら責められるべきでしょう。

要するに運営ちゃん勢いで判断してない?大丈夫?ということ。
ちゃんと考えてやっているなら杞憂になります。そうであってほしい。

3. まとめ


  • 初心者のレベリングのメリットが減りデメリットが増えてしまった。
  • 運営が勢いで走ってないか心配。



すごくまとまってない文章だと私も思いました。一番目的見えてないの私では。
次回は今後運営がどんな展開をするか、どうするべきか考えていきます。(まだまとまってない)
書きながら考えが広がっていくってこともあるんですよ。本当に。

2018年12月17日月曜日

【艦これ】これからの経験値の話をしよう

今回はみんな大好き経験値の話。 二期になり3-2-1や4-3でのリランカレべリングは潰されたり海域の経験値が上昇したりして艦これはどうなっちゃうの〜〜〜〜〜〜〜と思った方もいることでしょう。 今ある経験値を稼ぐことが難しくなったことで何が変わったか考えてみましょう。 ちなみに私の記事は「提督側」がどうすべきかではなく「運営」がどうすべきかを論じることが多く、この記事もそれです。 見たくない方はブラウザバックしましょう。


1. 昔話


まず一期の時点でどのようなレベリングがあったのかおさらいしましょう。主張を見たい人は次回以降の記事を見ましょう。この記事は見なくていいです。

  • 1-5レべリング
    • 初戦撤退や最後まで周回するものなどいくつかパターンがある。
      司令官レベルが80までなら初戦の潜水艦が先制攻撃をせず、一戦交えて撤退を繰り返すことで経験値を稼ぐ初心者提督もいた。
      駆逐艦、軽巡が主なレベリング対象。
  • 3-2-1レベリング
    • どの艦種でもレベリングが行える定番スポット。
      3-2の初戦のみを戦った後撤退して戦う...という作業を繰り返す。
      空母などの先制攻撃で相手を潰しつつ、敵が全員軽巡以下であることを利用して残った敵の攻撃を潜水艦に吸わせるという戦法。
      旗艦にMVPを取らせると編成を変える必要がほとんどなくなり、提督達はすごい速さで周回していた。
  • 4-3レベリング
    • 軽巡、駆逐、最後の方では海防艦をレベリングするためのスポット。
      潜水艦と交戦するマスを周り、対潜装備を詰め込んだレベリング対象艦にMVPを取らせる戦法。
      戦艦が出てくるマスに対応するためになるべく火力を高めたいが、そうすると旗艦がMVPを取れなくなるというジレンマに苦心しながら提督達は周回していた。
      筆者が一番好きなスポットで二期直前にリランカレべリングの記事を書いている。もちろん無駄になった。
  • 5-4レベリング
    • 基礎経験値、提督経験値共に高くランカー御用達だった海域。
      これも初戦撤退とボスマスまで周回するものとがある。
      ここで二航戦牧場を兼ねたランカーは多かったそうな。

なぜわざわざ振り返ったのかというと、当時のレべリングの方法を知って欲しかったからです。 では二期になりレベリングはどう変わったのでしょうか。


2. 二期のレベリング


  • 4-4周回レベリング
    • 普通に周回するらしい。艦種は比較的ばらけていてなおかつ東方任務を進められる。
  • 5-2-1噴進砲レベリング
    • 噴進砲改二の弾幕能力を用いて空襲マスを初戦撤退するという考えたやつ天才か?となるレベリング。
      赤疲労でも問題ないが、一戦が短く提督の疲労度がたまりやすい。
      今まで初戦が空襲マスである通常海域が存在しなかった(うろ覚え)から流行りようがなかったみたい。
  • 5-3Pマスレベリング
    • 夜戦マスを通る必要があるが、海域経験値がめちゃくちゃ大きい。
      駆逐艦をまとめてレベリングできることと補給艦を狩れることが優秀。
  • 7-1周回レベリング
    • 5-4を周回していたランカー提督はここへ移った。
      艦娘経験値と提督経験値をいい感じに獲得できる場所。

二期実装直後はレベリングスポットがなくなって大騒ぎしていた人がいましたが、失ったら失ったでまた新たなレベリングスポットが増えるんですよ。 ブログに書いたか忘れましたが、本当にそう思ってた。 そしてそうなった。こういう予想をブログに書いていけよなー。


3. 傾向の変化


レベリングのあり方がかなり変わっています。 一期では5-4を除き純粋にレベルをあげるための周回が流行っていました。 しかし二期では補給艦や東方任務を兼ねるものが多数あります。 純粋なレベリングとしての時給経験値は減っているのかもしれません。
あとは初戦撤退タイプのレベリングが減ったことが挙げられます。 敵の強さによって経験値が変動するようになったのでボスマスまで到達しないと経験値が微妙に。 それも含めて任務を兼ねるものが増えたのかもしれません。

文字が2000字超えたので分割します。一週間以内に書き終えたい。

2018年12月8日土曜日

昨日はスマブラの発売日だったらしいですね。

昨日はスマブラの発売日だったらしいですね。

まあ私は


ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの攻略を始めましたがね。



「「「「「「「「「なんで今?」」」」」」」」」

2018年11月17日土曜日

【艦これ】長門特殊攻撃と巻雲改二の予想結果発表〜!

長門特殊攻撃予想記事
巻雲改二予想記事
さあ昨日のアップデートで長門の特殊攻撃及び巻雲改二が実装されました。 ちなみに私の長門改二の予想は「連合艦隊旗艦時かつ噴進砲改二装備かつ輪形陣の時、確率で敵艦載機撃墜率大幅上昇」
巻雲改二の予想は
火力:67
雷撃:91
対潜:77
特殊能力:本命なし、次点で内火艇
といったところです。
では、

結 果 発 表〜〜〜!!!!!(爆音)

長門の能力はざっくりいうと、
「艦隊旗艦時かつ梯形陣かつ2番艦が戦艦の場合、確率で3連砲撃」ということでした。
......まあきついって予防線張っていたのでセーフ。要素要素はかすってるんですが全部ヒットはしていませんね。あれこの打者摩擦音出すだけだなって感じ。 全体的にネルソンタッチとかなり似ていること自体が計算ミス。運営のことだからもっとバラエティのある能力に仕上げてくると予想していたら無難な性能に落とし込んできました。 確かにバランスを壊しかねない以上挑戦しづらいのはその通りなのかもしれません。では条件を個別に考察しましょう。

  • 連合艦隊旗艦ではなく通常艦隊旗艦でもOKだった
    • イベントより通常時に使うことを優先したため?
    • ネルソンタッチと同じ
  • 輪形陣ではなく梯形陣だった
    • 一斉射させるので輪形陣だと打ちづらい(物理的に)
    • 梯形陣が弱いから選ばれないというのは誤り。弱いからこそ長門の能力に選ばれたのかも。
    • 陣形を変えることで発動できるというのは合ってた。
  • 2番艦に戦艦を配置
    • よくわからん。忠実?
  • 確率で3連砲撃
    • ネルソンタッチに被せてくるとは思わなんだ
  • 一戦のうちに最大3回発動できる
    • ここで差別化してくるのは予想できなかった。

続いて巻雲改二の性能考察。 こっちは自信あったんですけどやっぱダメだった。

  • 火力:67ではなく64
    • 特殊能力がない前提で話していたのが間違い。今度から特殊能力があった時の能力も計算したいです。
  • 雷装:91ではなく90
    • めちゃくちゃ惜しい。明確なエピソードがあるのに不知火より低いとは予想しきれませんでした。
  • 対潜:77ではなく72
    • 大きめに外した?対潜で差別化してくると思っていたけどエピソードないし残念ながら当然。
    • もしかしたら先制対潜はなるべく海外艦にさせたいのかも。(例:Jervis,Samuel,タシュケント)
  • 特殊能力:なしor内火艇ではなく大発搭載(内火艇を除く)
    • 村雨と江風が大発のみ搭載可能な艦娘になので、夕雲型の巻雲ができるはずないと思い真っ先に除外していました。
    • それにしては夜戦火力高くなりそうですが、火力は甲型の中では低いのでまあいいのかな。うーん。

結論:予想なんて無理ゲー (次もやりますが)

2018年11月15日木曜日

【艦これ】巻雲改二予想

今日も今日とてwikiを使って予想します。

ホーネットに追いついた巻雲達は曳航こそ諦めたが、自慢の魚雷でホーネットに止めを刺した。
敵味方問わずだが巻雲は2隻の空母を雷撃で沈めた。

つまるところ雷撃の強化が予想されますが、これはもはや確定事項。 雷撃値がいくつまで伸びるかが焦点になってきます。
私の予想は91。 夕雲が87,長波が89なので等差数列と考えて......というのもありますが(おい)、巻雲が火力の高い夕雲型であることの方が理由としては強いです。 火力をそこそこ高くし、かつ雷撃を90後半まで伸ばした上でのD型砲のボーナスも合わさった夜戦火力は暴力そのもの。暴力反対です。

加えて陽炎型の存在も理由を後押しします。 D型砲ボーナスのある陽炎・夕雲型の火力及び雷撃は似たり寄ったりです。 この二つの型の改二の中で最も夜戦火力が低いのが夕雲の154。 一方最も高いのは陽炎・不知火・長波の158。 もし内火艇装備可能等の特殊能力がないならこれを超えてもいいと思いますが、基本はこれと同値以下になると予想できます。

夜戦火力を抑制のために火力も少し抑えられそうですね。 上の二つの型で最も火力が低いのが不知火と夕雲なので巻雲も同様の67と予想します。

あとは特殊能力ですね。 本命はなし。次点で内火艇装備と考えます。 型ごとに役割を持たせることを考えたら白露・朝潮型が大発担当となりつつあります。 黒潮がいるため内火艇は持てても良さそうですが、大発までカバーしてしまうと他の子の立つ瀬がなくなります。 旗艦経験がなく長女でもないのなら司令部施設もないでしょう。 バルジの補正は分からんww

特殊能力なしは弱すぎ......? その代わり対潜値が伸びると思います。 理由は巻雲改が三式ソナーを持ってくることその一点のみです。 潜水艦轟沈させた記録はありませんが、対潜値が少し高めの夕雲も同様です。 なら対潜値が伸びたっていいじゃない。夕雲くらいまで伸びると思いますよ。

巻雲改二予想まとめ

火力:67
雷撃:91
対潜:77
特殊能力:本命なし、次点で内火艇


これどんぴしゃで当てること無理では。作ってから思った。

2018年11月10日土曜日

【艦これ】艦隊練度の平均を調べるツールなど

まとめにこんなものが

【艦これ】みんなはちゃんと駆逐艦平均レベル80以上まで育ててるよな?

いちいち入力するのは面倒......でも調べたい......!!!!

それとは別にこんなアドオン(firefox)がありまして。

艦これタイマーX

もともとスクリーンショットのために入れましたが、それ以外の機能が本当にすごい。 「艦娘一覧」を押すと艦隊データを読み取って別ウィンドウに表示する上、ゲーム上で操作したものが逐次更新されます。 さらに表を右クリックすることでその表をテキスト化してくれます。

まあ弱点もあって、平均値・中央値計算、やや広範な艦種で見るのが面倒な点です。(後者は今の機能でもできそうな気がするが)


じゃあ作るか。






艦これタイマー様の艦娘一覧を右クリックしテキスト化したものをファイルで選択して「計算」を押せば平均値と中央値を計算できます。 ちなみに複数選択も可能です。ファイルはtsv,csv,txtファイルまで対応させました。

1時間ぐらいで終わるやろと思っていたらformの使い方が飛んでたりしてなんやかんや時間がかかってしまった......。エクセルでグニグニやったほうが圧倒的に速かったの悲しい。

2018年11月6日火曜日

【艦これ】ネルソンタッチから長門改二特殊攻撃を予想する


こんにちは。毎回毎回記事にするのが遅すぎる気がしますが(スマブラ含め)今日は長門改二の能力について予想したいと思います。
...といっても内容がないようwwwww予想できることが少なすぎるんですよ。するんですけどね。 ちなみに当ブログは実装予想と答え合わせ、そしてその考察に主軸を置こうと考えています。だって攻略勢に勝てないし。こっちの方が面白いでしょう?
引き合いに出されるのはもちろんネルソンタッチです。 ネルソンタッチの性能をおさらいすると、

「ネルソン旗艦かつ複縦陣かつ3,5番艦が砲撃可能である場合、1出撃に1回に限り、ある確率で1ターンで3回砲撃できるというものです。」

条件が結構複雑で1ターンで3回砲撃という強力なメリットを潰すにはこれくらいないとダメということですね。
長門の能力を予想する前にネルソンタッチがなぜこのような能力になったのかを考えなければなりません。 大方の予想や忠実から考えれば「ネルソン旗艦かつ複縦陣で確定T字有利」が妥当で私もそう考えていました。 しかし運営は3回砲撃を選んだわけです。
確定T字有利は弱すぎたのでしょうか。 T字有利は嬉しい一方単縦陣を複縦陣に変えることで全体の砲撃等の火力が下がります。さてメリットはいかほど?
計算してみましょう。単縦陣(*1.0)から複縦陣(*0.8)に変わるので陣形に関してはダメージは0.8倍されます。
wikiを参考に今度は期待値の上昇度合いを出しましょう。
(攻撃倍率*確率の総和) = 1.0*0.45 + 0.8*0.3 + 1.2*0.15 + 0.6*0.1 = 0.93
100%発動すると考えたら攻撃倍率の上昇具合は0.93→1.2で1.29倍。
複縦陣で0.8倍されたことを考え、1.29*0.8 = 1.032
つまり、単縦陣を複縦陣にして状態で確定T字有利を出しても攻撃力は3.2%しか上がらないわけです。 さらに彩雲を載せると1.2/0.95*0.8 = 1.01なので1%の火力上昇。しょっぱい。
フォローしておくと、単純な期待値「のみ」で火力上昇を語るのは間違いです。 反航戦以下で戦う時ゲージ破壊が極めて低くなる場合などです。(例:T字不利で甲クリアは非常に厳しい=T字不利の際の撃破可能性がかなり0に近づく→回避するだけで撃破チャンスが大幅に上がる)
加えて彩雲を装備しても火力の期待値は2%程度しか上がりませんが、それでも装備する人がいるということはそういうことです。(なんのために上で期待値出したか尋ねるのは禁止) またこれによって彩雲を装備する必要がなくなり、空母のスロットが1枠空くこともメリットになります。 あとは対潜かな?複縦陣でも単縦陣並みの攻撃力を出せるのは魅力的かも。
じゃあやっぱり必要?う〜ん。わからん。そもそもT字有利を100%発生させる時点でそれでええんかって感じもあって正直微妙です。まあ僕が運営なら忠実に基づいて実装してそうですが。 運営は確定T字有利は避けたいが、避けると弱すぎるので別の案を採用した感じでしょうか。 あるいはイベントの最後にしか出せないのに欧州イベでない時にネルソンが旗艦になったら不気味だからとか。
ストーリー?を紐解いたところで今度は長門改二の予想ですね。 長門といえば自ら語るように連合艦隊旗艦を務めていました。 あとは16秋イベで題材になったクロスロードでしょうか。 連合艦隊旗艦時に攻撃力を増やすとか確率でダブルアタックとか色々できそうできそうですがどうなるやら。 クロスロードは恨みの核アタックとかは絶対ないですが、二度核を喰らっても耐えた頑丈さを主張する能力ならありそうです。 ネルソンタッチは防御を捨てて攻撃に振ったスタイルでしたが、こっちは攻撃を捨てて防御に振り分けるとか。
予想に入ります。

連合艦隊旗艦時かつ噴進砲改二装備かつ輪形陣の時、確率で敵艦載機撃墜率大幅上昇 : 確度5%


これでどうだぁ!!(確度5%)
ネルソンタッチ同様単縦陣以外を選択した時に発動するシステムだと推測します。 単縦陣でも発動するものは、どの陣形でも発動するような常時発動型と特定の陣形を選んで発動させる陣形トリガー型が考えられます。 常時発動型はいつでも発動しうるわけですから基本の効果は弱め。すごく映えない。 ネルソンタッチのように強力な効果をもたらした方がインパクトあって良さそう。
あとは連合艦隊旗艦と制空権が喪失して戦った話を加えて「艦載機絶対殺すウーマン」にさせると。
いやーーーーこんなん当てるのきつすぎでしょ。足柄がランドセル背負うのよりきつい。 しかもこれ考えている時に日向改二きてるしああああああああ

2018年11月4日日曜日

【スマブラ】Direct18.11.1感想&考察

遅れての投稿です。

https://www.youtube.com/watch?v=JBqz5vGmMAQ

新ファイターが追加されたり、スピリットや灯火の星とかが紹介されていました。新ファイターはおおよそ分からなかったwパックンフラワーさすがに驚きましたけれども。スピリットはforの時のカスタマイズ機能の強化版といったところでしょうか。灯火の星は亜空の使者のストーリーを無くした感じになるんですかね。導入はがっつりムービーでしたが導入ですし。

灯火の星のムービーでシュルクが前面に出てたのも良かったです。下の含めてゼノ系列優遇しすぎじゃないかと思ってしまうほど。ツイッターを見てみると考察として、

「シュルクの未来視が発動してカービィに逃げるよう目線を送った。」
「近くにいたリンクが盾で弾いたのでカービィに逃げる隙ができた。」

とありましたが、
シュルクが振り返ったら自然とあんな角度になりそうですし、リンクがカービィの近くにいたのはそもそも古参でまとめられていたからな気もします。あんだけビーム本数あったら弾いて減るようなものではないでしょうし。

嬉しかった?のはゼノブレイド2のキャラが参戦しない理由がはっきりしたことです。ほぼ内定だと思っていましたがなんで出ないの......?CEROなの......?と妄想を走らせていましたが、時期が遅すぎたということで納得。そりゃゼノブレイド2が大コケしたらスマブラに出せないわけで出すか判断するのは発売よりも後。モデリングやバランス調整を考えていたらそんなすぐに出せないというわけだったんですね。DLCに期待します。いやーそれにしてもホムラちゃんがエチエチすぎて出られないとかそういう理由じゃなくて良かった。

んで考察です。なんといっても今回印象に残ったことといえばなんといっても



桜井さんが中央分けにしてない!!!!

有名人で中央分けしている男性を僕は桜井さんぐらいしかいないのではないかと思っていて(無知)、勝手に中央分け界の最後の砦、希望の光、まさに灯火の星だと考えていたんですよ。桜井さんのこだわりかなと思っていて結構評価していました。こういう他の人のしないことをすることもゲーム制作に生かされているのかもなぁとか。参考にしたいなぁとか。

絶対に中央分けは真似しませんが。

それで考えました。どうして5:5じゃないんだ......。6:4にしたのには何か理由があるんじゃないか......。

話は変わって今作は原点回帰色が強いという意見があるようです。初期のファイターが8人だったことから今作の操作キャラも8人からスタートになる点ですかね。

ごーごー、ろくよん、55、64.......。ん?.........あ!!!!!!


ニンテンドー64!!!!つまり!

桜井さんが6:4に分けているの、初代のハードのニンテンドー64に因んでいる説。

(二度目)

2018年10月27日土曜日

【艦これ】18/10/26アプデ雑談

アップデートが来ました。
どんなアップデートだったかは他に任せましょう。うちは面倒なのでパスです。
https://togetter.com/li/1281287

特に大きく変わったところは二点。
  1. 谷風改二
  2. 任務報酬に零式ソナー・陽炎魚雷の追加
UIやシステム面での大きな変更はありませんでしたね。リシュリュー砲や涼月で秋月砲の改修が可能になったりしましたが目玉ではないはずです。 運営ちゃんが時間内にメンテを終わらせた!すごい!とおっしゃる方もいましたが、この内容なら終わらせて当然だと思います。グラフィックの追加ぐらいならメンテナンスせずとも出来たはずですし。HTMLに移行した時の傷がまだ癒えておらず進められない印象を受けました。

もちろん言いたいのは不満だけではないです。谷風改二はどちゃくそ可愛いのは絵師と声優の力なのでさておき、任務の報酬として追加された装備が面白いのです。というのも零式ソナーはランカー報酬として配布されて以来音沙汰のなかった代物。なぜ今なのか考えられる理由に、
  1. 運営が忘れていたから
  2. 他の対潜装備が強くなって来たから
  3. 潜水艦への攻撃方法がある程度定まり今後大きく変更しなさそうだから
このぐらいじゃないですか。 本当に運営が忘れていたかはさておき、2015年に実装されて以来潜水艦に対する扱い方は大きく変わっています。具体的には先制対潜攻撃や爆雷(非投射機)の登場による二重シナジー、攻撃キャップ解放、護衛空母の登場、めっちゃ強い爆雷の実装などです。零式ソナーはかなりの対潜値を誇るが故にバランスブレイカーになりかねないんですよ。先制対潜攻撃がなかった時代です。もしかしたら最初先制対潜攻撃が装備対潜値30でできるみたいな仕様を予定していたのかもしれません。そこで航空戦艦が先制攻撃してしまうと忠実ガン無視になり困るわけです。ある程度潜水艦への攻撃方法が決まらないと実装するのは難しかったのでしょう。まあランカー装備として配ってはいましたが。

また純粋に他に強い装備が現れたからかもしれません。以上の攻撃方法はかなり前から実装されていました。一番最近になって変わったのは「対潜+12の爆雷投射機」と「対潜+15の爆雷」の登場でしょう。「価値が下がって来たから配布したろ!」の精神ですかね。もちろんこの装備を登場させてもバランスが壊れないという3番のような前提が必要なります。

言いたいのはそれだけではないのです。この零式ソナーの任務が第七駆逐隊に関する任務であったことです。なんで今?そりゃ秋刀魚祭りだからよ。第七駆逐隊全員に限定グラフィックが来たということはそれに合わせて絵師に発注していて、かつそれに合わせて七駆の任務をちょうどいいメンテで差し込み(実際この任務がなかったら今回のメンテは悲惨だった)、そして報酬として零式ソナーを配ったわけです。実は運営ちゃん優秀なのでは。

実は零式ソナーは十七駆の任務の報酬で出すつもりだったとかありそうですけどね。ちょうど谷風"丁"改という対潜向きの娘が実装されたのと重なりますし。その他にも適当に零式ソナーを加えたとか色々ありそうですが、この判断は内容の量的に正しかった。終わりよければ全て良し!w

こうして見るに運営は中期的な計画をうまく実行できているのかもしれません。
それは何より。