2018年5月16日水曜日

レイアウトを変えました

今まで本文の幅が狭かったせいで画像を特大表示することができなかったんですが、

「それなら幅を広げればいいじゃない」

ということに今更気づいて変更しました。
なんでもっと早く気付けなかったんだろ...



おまけ

即 日 対 応
おまけが本編感

2018年5月13日日曜日

AtCoder Beginner Contest 097 に初心者ながら参加しました

アスラトです。

「もっとコードを綺麗に書きたいなー」と漠然と考えるようになってきた今日この頃。
アルゴリズムを勉強しようと思い立ちそれ関係の本を探していました。
が、その中でAtcoderというアルゴリズム学習に適したサイトを見つけたので
ワイ「ま、後で考えましょ」ポーイ
......ということでそれ関係の本は後回しにしてとりあえず参加してみました。

今日はその結果と感想です。ちなみにC言語で書きました

A問題


A問題

A問題はそんなに難しくはなかったです。(なおかかった時間)

絶対値の関数ってなんだっけ?
大きい方を出力する関数って何をincludeしなきゃいけないんだっけ?
ファ!?Xcodeがなんかおかしい

ということを調べていたらA問題に13分ぐらいかかってしまいました。悲しい


B問題


B問題

「正整数 X 以下の最大のべき乗数を求めてください。」という問題です。

リンク先に書いてありますが、べき乗数の底と指数は任意です。

これを私は平方数だと勘違いしていました。

だって入出力例がうまく通っちゃったんですもの...

aという変数に入力されたデータを代入したら、
printf("%d", (int)sqrt(a)*(int)sqrt(a));
こうやれば終わりじゃね?はっやーいと思って提出したら弾かれました。

問題文はしっかり見ような(戒め)


C問題


C問題

A,B共に問題を見たらすぐに道筋が思いつきましたがCはそうはいきませんでした。

途中でC言語きつくね?C#かjavaでlistを使ったらいけそう...?とか考えましたがやめました。
夕食食べてなかったんですよ。残り時間が半分になったところで夕食にしました。

...で戻ってきたのはコンテスト終了直前。当然できるはずもなく。
悲しいというかそれはそうという感想。


まとめ


コンテストに関しての感想は

  • 問題文はしっかり読もう
  • C問題からはもう少し典型問題勉強してから挑みたい
  • C言語の基礎がよくわかっていないと思った
  • 先に夕食を食べよう

やってみて分かったこともあります。
が、何よりアルゴリズムの勉強をしようというやる気が生まれたのは大きかったです。
皆様も是非。

2018年5月8日火曜日

【unity】ボタンのクリック領域がずれた

自分のホームページを作ってみたものの何もゲームがなくて寂しい...
ということで急遽ゲームを作っています。GW?知らないなぁそんなものは
その作業中ボタンの領域判定がずれてしまったことを記事にします。



これは1~15まで書かれたボタンをプレハブを使って設置しています。
グラデーションは気にしないでください。
これだけだと問題あるようには見えませんがカーソルを近づけると、



自分のカーソルとは違う場所に色がついています。
グラデーションは(ry

1. canvasの描画順


私が見落としていた部分がいくつかあって、その1つがcanvasの描画順です。



この画像では上から1,2,3,...,15とCloneが作られています。
数字は子オブジェクトのテキストに表示させています。
canvas内で上にある方が一番奥に描画されるので、ここでは"1"が最も奥に描画されます。
先ほど見ていただいた動画では10や15などの右端の数字の判定領域が大きくなっていました。
これは10や15がその行で最も手前に描画されるためです。

2. 子オブジェクトの範囲


次は知らなかったのですが、ボタンの有効範囲は子オブジェクトに影響されることです。
子オブジェクトが広かったらその分クリックされる範囲も大きくなります。
実は他サイト様を参考にしながら透明な画像を追加してみたり迷走していましたが、うまく行かず、試行錯誤すること30分。



ワイ「だめや......いろいろ追加してみたけど表示がおかしいままや.......ん?」



ワイ「めっちゃ広いやんけええええええええええええええええええ」

というわけでwidthを親オブジェクトと同じにするとうまくいきました。
テキストもクリックの領域に含まれるんですね。



3. まとめ


今まで何を喋ってきたのかというのを横からの投影図で表しました。
緑がボタンの範囲(= 本来押されてほしい場所)で、
青がその数字のクリックが有効な場所で、
灰色が描画順により無効になっている部分です。



(この図で余計にわかりにくくなったらすみません)

2018年5月3日木曜日

【Blogger入門】ここのレイアウトの作り方

3日ぶりの更新。もっとできると思ったんだけどなあ。

今日は私が教える立場にないのは重々承知していますが、Bloggerの使い方を教えていきたいと思います。
ここのブログを作る時にウェブ上の記事を見ながらレイアウトを作成していったのですが、みなさん基本的な使い方を満遍なく載せている人がほとんどでした。
逆にこの記事のように完成形を出しながらその部分だけ説明する方は見ませんでした(需要を考えればそれはそう)。
ですが「どこから手を出せばいいのかわからない」といった方にとってはこういう記事もあっていいのかなぁと思いまして、この記事を書かせていただきました。

とりあえず今日の時点でのここのレイアウトは以下のようになります。



こんな感じ。ざっくりと説明すると、右側に自己紹介やブログアーカイブなどを入れ、一番下には、また作者HPやカテゴリ別の記事を載せています。

1. テーマ


まず他サイト様を頼りにして頑張ってBloggerを開設しましょう(投げやり)。
googleアカウントを持って入ればすんなりと開設できたはずです。
自分の作りたいブログのタイトルやURLを入れてください。
テーマを選択してと言われたら適当なので構いません()
進むといかにもな編集画面が出てくるはず。


まず行って欲しいのはテーマの変更です。
「カスタマイズ」というオレンジ色の部分を押すと新しく編集画面が出てくるはずです。


そこで自分好みのテーマを選択します。私はAwesome Inc.の中から選びました。
テーマを選択したら背景や幅を調整したい方はその設定をしてください。(私はデフォルト)

2. レイアウト


次にBloggerに戻らずその画面のままレイアウトをいじりましょう。



ヘッダー(header)というのは「アスラトのブログ」と上の方に大きめに書かれている部分にあたります。
フッター(footer)は逆に下に書かれているところです。
自分にあったレイアウトを選びましょう。
後からガジェットというのを追加していくことで機能を充実させます。

終わったら「Bloggerに戻る」を押し、レイアウトに移りましょう。



右のサイドバーによくわからないのが並んでいると思います。
そのガジェットが不要だったり変更点があるなら「編集」を押し適切な処理を、追加は「ガジェットを追加」を押しましょう。
ここでアスラトヒント。

カテゴリ別の記事を出すとき は 「ラベル」ガジェットを、
人気の投稿(アクセス数の多い投稿) は 「人気の投稿」ガジェットを、
最新の投稿、または自分のおすすめしたい投稿 は 「注目の投稿」ガジェットを、
月別に記事を整理させるとき は 「ブログアーカイブ」ガジェット

を入れることで解決します。
また、自己紹介の欄に自分の好きなことを書きたいのにうまくいかった私は、「テキスト」ガジェットを入れてリンクを強引に追加することで代替させています。

3. 設定



左欄の設定を押して基本というところをご覧ください。
説明という部分は私のブログでは「ゲームしたり、作ったり」の部分に該当します。
説明欄を埋めるブロガーさんも多いので入れといたほうが無難そう。


以上でだいたい私の状態と同じになったと思います。
どうすればいいのかわからなかった方でも、記事を書くことで新たにブロガーの仲間入りです。目安ぐらいにはなったかと思います。
これだけだと説明不足な部分があるので適宜他サイト様を参考にしてください。

これなら1時間もかけずにブログを開設できそうですね。時代の進歩ってすごい。

2018年4月30日月曜日

【艦これ】月末レポート(18年4月)

艦これやってて思ったのが自分がどのくらい成長したかが分からないんですよね。
なので月一ぐらいでどこまで成長したかを記録していきたいと思います。
それメモ帳でいいのでは?


1. 陽炎改二


設計図を使用して強くなった陽炎。私が初めて改二実装した日に改装できた艦娘です。この溢れ出る主人公感好き。

2. 練度

秋月 lv70
Jervis lv70
タシュケント lv55
磯風 lv54
球磨 lv49
浜風 lv38
霰 lv31
浦風 lv19
谷風 lv12
大和 lv81
Bismark lv72
Warspite lv62
Iowa lv51

レベリングはもっぱら演習でしたね。
今月は秋月とJervisが目標のlv70達成。今タシュケントと磯風を集中的に育てています。
なるべく駆逐艦を演習の編成に入れるようにはしてますがそれでも間に合わない。
第十七駆逐隊が乙改がきていますが、改二の必要lvとかどうなるんですかね。
ワンクッション挟んでる分高くなりそうな気はします。
そうするとlv70以上育てるのは骨が入りそうです......

3. 改修

<完成品リスト>
秋月砲Max          *2
秋月砲+6            *5
3号砲+6             *5
五連装魚雷+6      *3
九一式徹甲弾+6   *4
一式徹甲弾+6      *1

大口径主砲とか電探とか書いていませんが許せサスケ......また今度だ。

冬イベで手に入れた三隈を牧場したおかげで3号砲のストックはできましたが、今度は改修が間に合わない事態に。
そして明らかに魚雷が少ないのも悩みどころ。
それに艦戦にも手をつけたいのでなかなか休みはなさそうです。

改修資材は32個。2週間前まで1桁だったのがすごい速度で復活できました。

4. おわり

見直してみるとなかなか改修が鈍足。艦これに関わらずこうして見直せる機会って重要だなあと感じました。



PS
何もしてないのに壊れた(英語表記になった)!
特に英語で呟いたわけでもないのに右側が英語になってしまいました。
言語設定見ても日本語になってるのになぜ......?日頃の行いかな?

2018年4月29日日曜日

Wixが使いづらかった話

みなさんこんにちは。アスラトです。

このブログと自分のサイト(googlesiteで作った)を立ち上げてから1日が経ちました。
ここで準備を始めてからは2日です。
実はその前にWixでサイトを立ち上げようとしていたのですが、Wixがまーーーーーーーーー使いづらい。
そういう理由でgooglesiteでホームページを作ることになりました。
今日は私がWixを避けた理由をお話ししていこうと思います。
ざっくりいうと下になります。


  1. Wix独特の作法がわからない
  2. サイト独特の用語がわからない
  3. 容量制限
  4. 重い

1. Wix独特の作法がわからない


 Wixのホームページエディタを見てみると分かりますが、Wixはすごく選択肢が多いことが特徴です。
おそらくやりたいことはほぼ全て表現できるでしょうし、そこを否定するつもりは全くありません。
ただ選択肢が多いことで「どう作れば自分の表現したいものになるのか」「何を使えばいいか」という問題にぶち当たります。
自分の作りたいサイトがちょうどテンプレートに入っていれば良いのですが、そうでないなら苦労すると思います。(私も苦労した)(そして諦めた)

 Wixが直感的という人がいますが、必ずしも「分かりやすい」という意味で用いてはいません。
彼らのいう直感的とは「コードを使わない」というのとほぼ同義です。
htmlをゲシゲシ書いていくことに対して抵抗はない私にとっては、分かりやすさで言えばhtmlの方が勝る部分も出てくるわけです。
Wixは誰にとっても分かりやすく使いやすいという認識は正しくないと感じました。

 またWixに関する情報が少ないこともデメリットの1つです。
htmlの記事はどこのサイト制作者でも載せることはできますが、Wixの情報はWixで制作している人のみです。
自分の得たい情報が少ないということも覚悟しなければなりません。


2. サイト独特の用語がわからない


 Wixのサイト等を見てみると恐ろしい数のカタカナが並びます。
「ストリップってなんや!」「ライトボックスってどんなボックスなんや!」という感じに私はなりました。
他にも英語ができないせいで「ここでつまづくのか...」ってところでGoogle検索に頼ることに。

Wixは海外発であるため日本語に直しづらい部分も出てくるのは承知しています。
そうなんですが、googlesiteはカタカナは多くても理解しやすいんですよね。(私だけ?)
上にも書きましたが、この問題と情報の少なさが相乗して、結果作業量がかなり増えてしまいます。


3. 容量制限


 自分のサイトにゲームを載せようと思っているので埋め込むことがおそらく厳しくなってしまうんですよね。
googleドライブへのリンクを載せれば容量を使わずに済みますが、あんまり好きな方法ではないです。
ならなぜ最初にWixを選んだんですかね...


4.  重い


 説明不要!


Wixも悪くはありませんがWixである必要がないのもまた事実です。
Wixは無料なのでとりあえず試してみるのも手です。
強調したいのは私のスタイルには合わなかっただけでコードは書きたくないけどサイトを作りたいという人にはおすすめです。
ぜひ自分にあったサービスを見つけてください。

2018年4月28日土曜日

ブログとサイト始めました

新しくサイトとブログを立ち上げることにしました。
まだゲームはありませんがこれから作ったものをサイトに上げて行く予定です。
まずは5000兆が目標ですね。