2018年8月30日木曜日

【模写】アニメ金剛を描いた


雑多なブログの面目躍如です!

実は模写をちょこちょこやってたりしてます。
これはまあこれ5枚目くらいですが。

描いている時は「あれ、結構良くない?」って思ったんですが時間をおいて俯瞰して見てみると「うーん」となりますよね。
初めて斜めを向いているのを描いたのですが、あんましうまくいかない。
どころかめちゃくちゃ時間がかかってしまいました。
以下反省文。


2018年8月28日火曜日

塩川氏「今FGOを楽しんでいないユーザーのことは、捨てる」

雑多なブログなので当然艦これ以外も書きますよ!してこなかったけど!

http://www.appbank.net/2018/08/23/iphone-application/1608603.php

塩川氏が「今FGOを楽しんでいないユーザーのことは、捨てる」と発言していました。
しかしこのレポートを見ると...
▼スライドに書かれた「今、『FGO』を楽しんでいないユーザー」について、口頭では「今、『FGO』を遊んでいないユーザー」とも説明していました。
そんな荒れることですかねぇ。部分的にしか見ていない人があまりに多すぎます。
マスコミをとやかく言えませんからねこれ。
教訓 : ソースはしっかり把握しよう


まあそんなことはどっかのサイトで言われているでしょうしどうだっていいのです。
「今FGOを楽しんでいないユーザー」をもっと広げて考えてみます。
そもそも楽しんでいない人は遊ばないだの云々はこの際置いておきましょう。

前提として必要な大切なことがあり、それは「完璧なソシャゲは作れない」ことです。
ソシャゲじゃなくて範囲をゲームに広げても似たようなことは言えますけれども。
何故作れないのかというと、

  1. ソシャゲは無課金でも遊べるので敷居が低く、遊ぶ人が多いから
  2. CSゲーのアプデは元の拡張で済むが、ソシャゲは常に新しいものを提供しなければならないから
  3. そもそも趣味嗜好が異なるから
完璧なソシャゲを作れたら作るに決まってるじゃないですか。
でも作れない。だからこそ大量のソシャゲが乱立され、住み分けができているんです。
そして完璧でないからこそ全ての人にはウケず、運営がターゲットとする層を選ぶ必要があります。
ここでユーザーを「捨てる」必要があるわけです。

要するにどうあがいても運営はユーザーを選別しないといけません。
塩川氏の言葉がきついことはさておき、ビジネスとしては理に適っていると思いました。

ちなみに信者だと言われそうですが私はストーリー3章ぐらいまでしか終わらせていないのです!そもそもほとんどやってない!
第三部とかじゃないですよ。第一部の第三章。あとジャンヌオルタ持ってるよ(イキリ



2018年8月19日日曜日

とうらぶ民、とうすこ民説

らぶは英語で"love"

loveは「好き」つまり「すこ」

したがって、とうらぶ民はとうすこ民である。Q.E.D.




今日は刀剣乱舞と艦これの話です。

艦これってゲーム性が云々よく言われるから刀の方はどうなんだと興味を持ちました。
それでゲームもちょっとやってみたり。

まあまとめサイトやそのコメント欄を見る限り、艦これとそこまで変わらないようですね。

構造的な問題はシステムが同じ分ほとんど変わらないのかなあと思い調べて見ると、

やっぱり同じでした。(「とうらぶ ゲーム性」でもだいたい同じ)

ネガティブじゃないの「艦これ まとめ」だけじゃないですかね。

でも傾向の違いは割とはっきり出ています。
例えば「艦これ 運ゲー」「艦これ 面倒」はよく言われますが、刀剣乱舞の方にはそれがないです。
日頃から兵站を徹底的に管理し、運ゲーに耐えうる資材を用意するわけですからね。
逆に刀剣乱舞では運ゲー要素がそこまで強くないからこそ、そこまで時間をかける必要がないということでしょうか。

そんなと思いこんな記事を発見するに至りました。

【艦これ】艦これは運ゲーなのか? | mixiユーザー(id:686927)の日記

どっちにも精通している人の意見ってめっちゃ参考になりますね。偏ってはいますが。

運ゲーはともかく面倒な部分はなんとかして欲しいですよね。
UIの改修がされましたが、「廃棄任務の一括廃棄を有効にする」とか「任務→工廠へ遷移する」とかまだ残ってますからね!!!!


あと目につくのは刀剣乱舞の方がネガティブな形容詞が使われていることです。
おそらく戦闘システムに関して追加が少なく、保守的な面が艦これより強いのかなと感じました。
だって刀剣wikiの「戦闘について」が理解できるんですもの。
審神者が艦これwiki見ても無理は厳しそう。
だって私も理解してない部分があるんですもの。


最後に東大がとうらぶのことについてまとめてるのがあったので載せます。
長いけどアンケートとか面白かったです。
http://www.l.u-tokyo.ac.jp/CR/pdf/forum15_report.pdf

終わり

2018年8月16日木曜日

【艦これ】ぼくのかんがえた艦これ二期

艦これできず暇なので二期改造案を残します。

こういうのってファンから声を上げていかないとダメなのかもしれないですね。

解決が簡単そうな問題から列挙していきます。


1. 勲章足らない問題


【艦これ】「勲章足りないからEO増やせ」←これ
【艦これ】「勲章足りないからEO増やせ」その2

問題 : 比較的新規の人の設計図が足らない。

解決策

  1. 勲章→設計図の交換レートを4から3に引き下げる
  2. 各EOによってもらえる勲章の数を変える
今回のアプデで2番の方とかは実装されそうです。


2. 周回に時間がかかるのに周回数が必要問題


問題 : (特にイベント海域で)1周にかかる時間がかなり長いのに何周もしなければならない。

解決策
  1. カットイン描写のON,OFF機能をつける
  2. 倍速モードを実装する
    ・戦闘がオートな艦これと相性がいい
    ・ボイスの処理が厄介
  3. そもそもマップを長くしすぎない
  4. ドロップ率をあげる
  5. ドロップ箇所を増やす
  6. ドロップ箇所を集約する
    ・新規艦ドロップ場所を1マスに集中させ攻略と掘りのメリハリをつける
全ての海域を難しくする必要はなく、攻略が難しいマスと掘り用のマスとに分けても良さそうです。
デメリットは全体的な難易度の低下、また上位層は物足りなさを感じるかもしれません。


3. デイリーにも時間がかかる問題


問題 : デイリーをこなすのに時間がかかる

解決策
  1. 任務画面から工廠に飛べるようにする
    ・実装はよ
  2. 通常の出撃をオートにする
    ・大破になった時自動で撤退させそれ以外は進撃させる
    ・操作している感は失われる
  3. 演習や出撃をバックグラウンドで行わせる
    ・そもそも司令官が戦闘を見てるのがおかしい
    ・これは司令官としての役割が強い
    ・演習を裏で回しながら開発するといったことが可能に
デイリーにも時間がかかりすぎると思うんですがこれは甘え?


4. 艦これは運ゲー問題


問題 : イベント海域で運ゲー要素が強すぎる

解決策 : 思いつかない

そもそもゲームの構造としてここを直すのは厳しそう。
ボス攻略なら装甲を下げ、ダメージキャップを上げればある程度なら解決できますが。

運ゲーが問題視されるのは膨大な時間が必要なことに帰結されるんじゃないですかね。
実際運ゲーに対処するだけの(運が巡ってくるまで)時間を費やすのは骨が折れます。

何よりドロップ率も運ゲーな点も無視してはいけません。

メインイベント攻略後、周回作業に移ることはソシャゲでなくともよくあることです。
ただ多くの場合その周回は運ゲー要素が少なかったり、運ゲーでも進化素材等のアイテム入手のためだったりします。

進化素材とかなら取得範囲が0~n個あるわけですが(n∈N)、艦これでは多くの場合ドロップするかしないかの0か1になります。
そうであるからこそ、「あれだけ時間をかけたのに無駄になった」とか、逆にドロップのため(1を得るため)に「多くの時間を捨てた」という感想出るのだと想像しています。
進化素材とかならある程度妥協できますし。

時間を費やせる人に応じて細かく報酬を出せるような態勢が好ましいと考えます。
極論ですがボスS勝利するたびにネジを配るという方式でも良いわけです。
どうやって差をつけるのかとについてもっと考える必要と思います。


5. 艦これは短冊ゲー問題


問題 : 戦闘UIがお粗末

解決策 : 思いつかない

これがいいって人は少ないかもしれませんが、これ以上ゲームが重くなって欲しくないという人はたくさんいるでしょう。
変えるのは運営的には正しくなさそう。(リスクとリターンが見合ってないから)



ばばばーーーと書きましたが案外思いつかないものですね。
言いたいことは私がいっていることが間違っている場合が多々あることです。
前に札システムは優秀だなんだと書いた覚えがありますが、他のブログ等を見るとあんまり賞賛されてなくて驚いたり。
多面的に見るのはやっぱり1人では厳しいのだなあと感じました。

2018年8月13日月曜日

【艦これ】4-3リランカレベリングのアルゴリズム【2018_1期】

「1期ってタイトルにあるってことは、2期でマップが改変されると知っているにも関わらずこの記事書いてるの?」
と疑問を持ったあなたは多分頭いい。理由は一番下に。

あと数日で意味を為さなくなること書いてどうすんの?
→だったらアルゴリズムを書けば良いじゃない

(アルゴリズム : 問題を解決するための方法や手順のこと。(コトバンクより引用))

1.  艦種編成例



レベリング艦1, 戦1, 軽1, 雷1, 空2ですね。この編成で組んでいる人は割といます。
装備については後ほど。

雷巡を入れるか入れないかは好みの問題ですね。
外れマスで開幕雷撃によって軽めの敵を落とせれば2巡目に戦艦の攻撃を受ける可能性が減ります。
その代わり甲標的によって実際に使えるスロット数が減るので安定して潜水カ級を落とせないかも。一長一短。

ここでは戦艦を2番目に配置していますがこれもお好みですね。
十分脅威な重巡をなるべく早く落として欲しい派と、結局戦艦の2巡目は受けるんだから後ろに配置してS勝利を狙う派とがいます。

空母を後ろに置いているのはMVPをなるべく取らせないためです。しかしこれも誤差。

軽巡と雷順なら軽巡を先に配置しましょう。
開幕雷撃によってダメージを稼いでしまうので、軽巡に先に攻撃してもらいます。

一番注目して欲しいのは正規空母を2隻使っていることです。
軽空母を使用しているサイトも多く見かけますが、軽空母がいると対潜攻撃艦が4隻になります。
敵潜は4〜5隻で出現するので1ターン目で全員倒してしまう場合があり、結果空母や戦艦にMVPを取られてしまいます。
軽空母を入れるなら軽巡等の対潜艦を外すといいのかもしれません。

2. 火力調整とは


リランカに限らず旗艦にレベリングさせる上で大切なことが、
旗艦の攻撃ダメージの最小値 > 随伴艦の攻撃ダメージの最大値
を満たしながら随伴艦の攻撃力、特に先制攻撃力をなるべく上げることです。



これが理想形。
旗艦の攻撃力を最大限高め、他の5隻全員の火力もギリギリまで高めます。
逆に火力に貢献できないなら装備の変更、それでもダメなら艦を交代しましょう。

よくリランカに重巡が入っている編成あるじゃないですか。
この理論から考えると先制攻撃力に貢献できないし、外れマス対策にもあまり有効とは思えません。
確かに潜水艦へのダメージが低かった時代では全体的に火力を抑えなくてはならず、重巡の低い火力でも十分働いたことでしょう。
装備の強化、対潜キャップの上昇により重巡を外す編成がトレンドになったと思われます。ごめんね古鷹。

ちなみに上の編成は旗艦が対潜攻撃を外した時を考慮していません。
外したらどうせMVP取れませんし。
外した時を考慮して編成すると戦艦と空母の攻撃力を著しく下げる必要がありので推奨しません。

3. 装備解説


艦種別に解説します。

レベリング艦(駆逐・軽巡など)

最大火力で叩くために最強の対潜装備を。
2重シナジーが基本ですが、先制対潜ができるようになるなら2重シナジーは崩してもいいです。
・B・を使ってますが、先制対潜できない子でも問題ないはずです。

戦艦(航空戦艦含む)

主砲を装備して火力が110くらいなら連撃させても大丈夫です。
航空戦艦と長門型なら中口径主砲を装備できるので調整しやすくおすすめです。
火力が低ければさらに徹甲弾装備させても大丈夫ですがお好みで。
逆に火力が高すぎたら主副偵電にしましょう。

雷巡

甲標的 ・ソナー・爆雷または投射機を載せましょう。
第二改装前なら四式ソナー以上の対潜値のある装備を優先して載せましょう。

軽巡

レベリング艦が駆逐艦でなければこの枠に駆逐艦を入れてもよし。
海防艦でも大丈夫。案外中破で止まってくれます。
装備の強さの目安は反航戦でも潜水カ級eliteを落とせるくらい

空母

2人に爆戦ではない艦爆2つを1スロット目以外に載せましょう。
艦攻の開幕攻撃力が80%or150%とランダムなのでこのレベリングには不向きです。
また1スロット目の爆撃機(攻撃機)はクリティカルを出すことでダメージにボーナスが入ります。
2つ共攻撃力が高いことが問題というより、ランダムで高い攻撃力を出し得るのが厄介。
随伴艦のダメージの最大値付近のダメージをだしつつ、最大値を抑えることがセオリー。
こういうランダム性は悪なのです。

艦戦は全体で1つか2つ。彩雲はお好み。私は入れない派。
彩雲を載せないことで外れマスでの敵の攻撃力が下がりかなり安全になります。
その分T字不利により潜水マスでのS勝利が遠のきます。

4. まとめ

  • 基本は レベリング艦1, 戦1, 軽1, 雷1, 正空2
  • 旗艦の攻撃ダメ最小値 > 随伴艦の攻撃ダメ最大値 を守る
  • 随伴艦はギリギリまで火力を上げる
  • 空母の装備は慎重に
空母2隻使うくらいなら5−4の方がいいのでは......と思いますがなんかこっちで回していたり。
そんな魅力がリランカにあるんですよね。
2期が来てどう変わるか予想がつきませんがあんまし変わって欲しくないなあと思います。

5. おまけ


リランカレベリングは私がブログを始めようと思ったきっかけだったりします。

何でかってどこのブログもまーーーーーーーーーーーーーダメなんですよ。

みんな古い記事だったり、新しい記事であっても古い構成のままだったりして。
俺の方が全然いいだろwと。

そんなこんなでしばらく経ってさーてブログ作るかぁーってなったので
「まだ良いリランカの記事ないんやろ?wwww」と思って探したらあった。

正しい4-3リランカレベリング - 豆腐メンタルの人生奮闘記

めっちゃ良い記事でした。勝てない。おすすめ。

いい記事がすでにあったのでこのネタを放置していたのですが、つい先日二期実装による海域マップの変更の話が出てきたので慌てて書き始めました。

まあ思い出を残すためにこのぐらいはしてもいいでしょう。

2018年8月10日金曜日

【艦これ】海域新装の雑感

最近運営の方から新1-xの海図が発表されましたね!


それで思ったことを何点か。

1つ目は1-3-Gマス。
これ鳴門海峡の近くなので渦潮マスかなあという所感だったのですが、まとめサイトやそのコメ欄見てて
「うどん食いに行ってるのか?だから燃料マスか?」
と言ってるのばっかりでしたね。

まあなんで
「うはwwwwww気付いてるの俺だけかwwwwww」
って思ったんですよ。それだけ。オチはないです。


2つ目は1-2や1-4などで島に上陸している点
今までは「船」としての役割が大きく、島を避けて移動していたわけですが、このマップでは「艦娘」として上陸しています。
艦これ的には重要な転換点なのかもしれません。

さすがに島の上で深海棲艦と戦闘したり渦潮に出会ったりはしないはず......
現1-2を見てもこの島は緑マスになるのが有力ですね。
今後「島だからここは緑マス!」ってなるのかなあ。


3つ目はEO海域について。
今!勲章についての記事を書いている途中なんですよ!
なのに!そもそもEOで勲章もらえるかどうかすら怪しくなっちゃったじゃないですか!

私はEOによる新人と古参の格差拡大を撤廃すべきという過激派です。
とはいえEOで勲章を配らずして一体どこで配るのかという問題もでてきます。
そのために新たなシステムを追加する余裕が運営にあるとは到底思えない。

運営が現状打破を望んでいるとして、できる妥当な案は勲章の供給量を増やすことしかないと思います。
具体的には「EOの難易度に応じて勲章をもらえる数を増やす」など。

1-5や2-5をやっとの思いでクリアできる人はそんなに勲章が足りないわけではないと思うんです。
なぜなら改二になるほど高練度な艦娘を多数用意できないからです。(艦のレア度的意味も含む)
真に勲章が足らないのはそこそこイベントをクリアし、4-5や5-5などを毎月クリアできる層だと思うんですよね。
だったらその層に対処するために3-5~6-5などでもらえる勲章の数を増やせば解決できるよねってなるわけです。
確実に格差は広がりますが、逆にやる気と時間があれば這い上がりやすくもなりますし。
完全に資本主義の世界って感じになりますね。
本当に採用されたらヴェールヌイは怒ってもいいと思うよ。


勲章の話どうなるか楽しみ〜〜〜〜
これらがドンピシャだったらサイト内リンク10回ぐらい飛ばして自慢すると思います。

終わり

2018年8月3日金曜日

【艦これ】さぁ、アプデ賞です!今回は柱島脱出ですが.......

「今回......」


「お?」





「なんと......」


「お?」





「柱島脱出が......」



「お?」





「なんと......」



「お?」





「できませんでしたーwwwwwww」


まあランカー目指すつもりもないので......