2018年11月6日火曜日

【艦これ】ネルソンタッチから長門改二特殊攻撃を予想する


こんにちは。毎回毎回記事にするのが遅すぎる気がしますが(スマブラ含め)今日は長門改二の能力について予想したいと思います。
...といっても内容がないようwwwww予想できることが少なすぎるんですよ。するんですけどね。 ちなみに当ブログは実装予想と答え合わせ、そしてその考察に主軸を置こうと考えています。だって攻略勢に勝てないし。こっちの方が面白いでしょう?
引き合いに出されるのはもちろんネルソンタッチです。 ネルソンタッチの性能をおさらいすると、

「ネルソン旗艦かつ複縦陣かつ3,5番艦が砲撃可能である場合、1出撃に1回に限り、ある確率で1ターンで3回砲撃できるというものです。」

条件が結構複雑で1ターンで3回砲撃という強力なメリットを潰すにはこれくらいないとダメということですね。
長門の能力を予想する前にネルソンタッチがなぜこのような能力になったのかを考えなければなりません。 大方の予想や忠実から考えれば「ネルソン旗艦かつ複縦陣で確定T字有利」が妥当で私もそう考えていました。 しかし運営は3回砲撃を選んだわけです。
確定T字有利は弱すぎたのでしょうか。 T字有利は嬉しい一方単縦陣を複縦陣に変えることで全体の砲撃等の火力が下がります。さてメリットはいかほど?
計算してみましょう。単縦陣(*1.0)から複縦陣(*0.8)に変わるので陣形に関してはダメージは0.8倍されます。
wikiを参考に今度は期待値の上昇度合いを出しましょう。
(攻撃倍率*確率の総和) = 1.0*0.45 + 0.8*0.3 + 1.2*0.15 + 0.6*0.1 = 0.93
100%発動すると考えたら攻撃倍率の上昇具合は0.93→1.2で1.29倍。
複縦陣で0.8倍されたことを考え、1.29*0.8 = 1.032
つまり、単縦陣を複縦陣にして状態で確定T字有利を出しても攻撃力は3.2%しか上がらないわけです。 さらに彩雲を載せると1.2/0.95*0.8 = 1.01なので1%の火力上昇。しょっぱい。
フォローしておくと、単純な期待値「のみ」で火力上昇を語るのは間違いです。 反航戦以下で戦う時ゲージ破壊が極めて低くなる場合などです。(例:T字不利で甲クリアは非常に厳しい=T字不利の際の撃破可能性がかなり0に近づく→回避するだけで撃破チャンスが大幅に上がる)
加えて彩雲を装備しても火力の期待値は2%程度しか上がりませんが、それでも装備する人がいるということはそういうことです。(なんのために上で期待値出したか尋ねるのは禁止) またこれによって彩雲を装備する必要がなくなり、空母のスロットが1枠空くこともメリットになります。 あとは対潜かな?複縦陣でも単縦陣並みの攻撃力を出せるのは魅力的かも。
じゃあやっぱり必要?う〜ん。わからん。そもそもT字有利を100%発生させる時点でそれでええんかって感じもあって正直微妙です。まあ僕が運営なら忠実に基づいて実装してそうですが。 運営は確定T字有利は避けたいが、避けると弱すぎるので別の案を採用した感じでしょうか。 あるいはイベントの最後にしか出せないのに欧州イベでない時にネルソンが旗艦になったら不気味だからとか。
ストーリー?を紐解いたところで今度は長門改二の予想ですね。 長門といえば自ら語るように連合艦隊旗艦を務めていました。 あとは16秋イベで題材になったクロスロードでしょうか。 連合艦隊旗艦時に攻撃力を増やすとか確率でダブルアタックとか色々できそうできそうですがどうなるやら。 クロスロードは恨みの核アタックとかは絶対ないですが、二度核を喰らっても耐えた頑丈さを主張する能力ならありそうです。 ネルソンタッチは防御を捨てて攻撃に振ったスタイルでしたが、こっちは攻撃を捨てて防御に振り分けるとか。
予想に入ります。

連合艦隊旗艦時かつ噴進砲改二装備かつ輪形陣の時、確率で敵艦載機撃墜率大幅上昇 : 確度5%


これでどうだぁ!!(確度5%)
ネルソンタッチ同様単縦陣以外を選択した時に発動するシステムだと推測します。 単縦陣でも発動するものは、どの陣形でも発動するような常時発動型と特定の陣形を選んで発動させる陣形トリガー型が考えられます。 常時発動型はいつでも発動しうるわけですから基本の効果は弱め。すごく映えない。 ネルソンタッチのように強力な効果をもたらした方がインパクトあって良さそう。
あとは連合艦隊旗艦と制空権が喪失して戦った話を加えて「艦載機絶対殺すウーマン」にさせると。
いやーーーーこんなん当てるのきつすぎでしょ。足柄がランドセル背負うのよりきつい。 しかもこれ考えている時に日向改二きてるしああああああああ

2018年11月4日日曜日

【スマブラ】Direct18.11.1感想&考察

遅れての投稿です。

https://www.youtube.com/watch?v=JBqz5vGmMAQ

新ファイターが追加されたり、スピリットや灯火の星とかが紹介されていました。新ファイターはおおよそ分からなかったwパックンフラワーさすがに驚きましたけれども。スピリットはforの時のカスタマイズ機能の強化版といったところでしょうか。灯火の星は亜空の使者のストーリーを無くした感じになるんですかね。導入はがっつりムービーでしたが導入ですし。

灯火の星のムービーでシュルクが前面に出てたのも良かったです。下の含めてゼノ系列優遇しすぎじゃないかと思ってしまうほど。ツイッターを見てみると考察として、

「シュルクの未来視が発動してカービィに逃げるよう目線を送った。」
「近くにいたリンクが盾で弾いたのでカービィに逃げる隙ができた。」

とありましたが、
シュルクが振り返ったら自然とあんな角度になりそうですし、リンクがカービィの近くにいたのはそもそも古参でまとめられていたからな気もします。あんだけビーム本数あったら弾いて減るようなものではないでしょうし。

嬉しかった?のはゼノブレイド2のキャラが参戦しない理由がはっきりしたことです。ほぼ内定だと思っていましたがなんで出ないの......?CEROなの......?と妄想を走らせていましたが、時期が遅すぎたということで納得。そりゃゼノブレイド2が大コケしたらスマブラに出せないわけで出すか判断するのは発売よりも後。モデリングやバランス調整を考えていたらそんなすぐに出せないというわけだったんですね。DLCに期待します。いやーそれにしてもホムラちゃんがエチエチすぎて出られないとかそういう理由じゃなくて良かった。

んで考察です。なんといっても今回印象に残ったことといえばなんといっても



桜井さんが中央分けにしてない!!!!

有名人で中央分けしている男性を僕は桜井さんぐらいしかいないのではないかと思っていて(無知)、勝手に中央分け界の最後の砦、希望の光、まさに灯火の星だと考えていたんですよ。桜井さんのこだわりかなと思っていて結構評価していました。こういう他の人のしないことをすることもゲーム制作に生かされているのかもなぁとか。参考にしたいなぁとか。

絶対に中央分けは真似しませんが。

それで考えました。どうして5:5じゃないんだ......。6:4にしたのには何か理由があるんじゃないか......。

話は変わって今作は原点回帰色が強いという意見があるようです。初期のファイターが8人だったことから今作の操作キャラも8人からスタートになる点ですかね。

ごーごー、ろくよん、55、64.......。ん?.........あ!!!!!!


ニンテンドー64!!!!つまり!

桜井さんが6:4に分けているの、初代のハードのニンテンドー64に因んでいる説。

(二度目)

2018年10月27日土曜日

【艦これ】18/10/26アプデ雑談

アップデートが来ました。
どんなアップデートだったかは他に任せましょう。うちは面倒なのでパスです。
https://togetter.com/li/1281287

特に大きく変わったところは二点。
  1. 谷風改二
  2. 任務報酬に零式ソナー・陽炎魚雷の追加
UIやシステム面での大きな変更はありませんでしたね。リシュリュー砲や涼月で秋月砲の改修が可能になったりしましたが目玉ではないはずです。 運営ちゃんが時間内にメンテを終わらせた!すごい!とおっしゃる方もいましたが、この内容なら終わらせて当然だと思います。グラフィックの追加ぐらいならメンテナンスせずとも出来たはずですし。HTMLに移行した時の傷がまだ癒えておらず進められない印象を受けました。

もちろん言いたいのは不満だけではないです。谷風改二はどちゃくそ可愛いのは絵師と声優の力なのでさておき、任務の報酬として追加された装備が面白いのです。というのも零式ソナーはランカー報酬として配布されて以来音沙汰のなかった代物。なぜ今なのか考えられる理由に、
  1. 運営が忘れていたから
  2. 他の対潜装備が強くなって来たから
  3. 潜水艦への攻撃方法がある程度定まり今後大きく変更しなさそうだから
このぐらいじゃないですか。 本当に運営が忘れていたかはさておき、2015年に実装されて以来潜水艦に対する扱い方は大きく変わっています。具体的には先制対潜攻撃や爆雷(非投射機)の登場による二重シナジー、攻撃キャップ解放、護衛空母の登場、めっちゃ強い爆雷の実装などです。零式ソナーはかなりの対潜値を誇るが故にバランスブレイカーになりかねないんですよ。先制対潜攻撃がなかった時代です。もしかしたら最初先制対潜攻撃が装備対潜値30でできるみたいな仕様を予定していたのかもしれません。そこで航空戦艦が先制攻撃してしまうと忠実ガン無視になり困るわけです。ある程度潜水艦への攻撃方法が決まらないと実装するのは難しかったのでしょう。まあランカー装備として配ってはいましたが。

また純粋に他に強い装備が現れたからかもしれません。以上の攻撃方法はかなり前から実装されていました。一番最近になって変わったのは「対潜+12の爆雷投射機」と「対潜+15の爆雷」の登場でしょう。「価値が下がって来たから配布したろ!」の精神ですかね。もちろんこの装備を登場させてもバランスが壊れないという3番のような前提が必要なります。

言いたいのはそれだけではないのです。この零式ソナーの任務が第七駆逐隊に関する任務であったことです。なんで今?そりゃ秋刀魚祭りだからよ。第七駆逐隊全員に限定グラフィックが来たということはそれに合わせて絵師に発注していて、かつそれに合わせて七駆の任務をちょうどいいメンテで差し込み(実際この任務がなかったら今回のメンテは悲惨だった)、そして報酬として零式ソナーを配ったわけです。実は運営ちゃん優秀なのでは。

実は零式ソナーは十七駆の任務の報酬で出すつもりだったとかありそうですけどね。ちょうど谷風"丁"改という対潜向きの娘が実装されたのと重なりますし。その他にも適当に零式ソナーを加えたとか色々ありそうですが、この判断は内容の量的に正しかった。終わりよければ全て良し!w

こうして見るに運営は中期的な計画をうまく実行できているのかもしれません。
それは何より。

2018年10月19日金曜日

Spotlightが入力中に強制終了する問題

macOS(OS X?) Sierra ver10.12.6での話。ちなみにMacbookAirです。

Spotlight検索とは、開いてほしいアプリや書類の名前を入力するとPC全体から検索して開いてくれるmacの機能のことなのだ!

お恥ずかしい話ですが最近になってようやくSpotlight検索の有用性を認識し始めました。最初なんやこれ知るかボケって感じでそもそも存在をすっかり忘れていましたが、私のキーボードによるPC操作スキルの向上で使いやすくなってきました。macにマウスは要らないなんてほんまか?と思っていましたが最近はそんな気がしてきていますね。

しかしSpotlight検索が入力中に落ちるのなんの。特にワードが長くなってくると目的の書類にたどり着くまで入力しようとしても強制的に終了する確率がグンと上がります。おそらくこのページに来た人も同じ症状で困っているはずです。

なんとか解決しようと色々いじっていたらやっと原因を見つけました。

1. お使いのMacの「システム環境設定」から「Spotlight」の項目に進みます。
2. そして「検索結果」の欄から「ブックマークと履歴」の項目のチェック外しましょう。
これで終わりです。

暇があったら「ブックマークと履歴」のチェックをつけたり外したりして試してみると違いがわかるはずです。

なんでこれが検索を妨害しているのかは謎。アップデートに期待しましょう。無駄に時間かけさせやがって......

2018年10月16日火曜日

【艦これ2期】キラ付けした回数を忘れるあなたに(1-1ver)

一期のやつ
https://asurato.blogspot.com/2018/07/1-1ver.html

二期になり同じ海域、同じマスであっても獲得する経験値がバラバラになるようになりました。特にボスマスでの獲得経験値が大幅上昇、それ以外では大幅減少〜微減少されました。一期では1-1で獲得する経験値が1周で約200だったことを利用して1周ごとにカウントアップすることなく今の周回数を確認することができました。1周でもらえる経験値が一定だったらこの方法も健在なんですけどねぇ。ボスマス固定ができない限りこの方法は難しいです。

それじゃあ他に可能な方法はないのか。1周するたびに記録するのは面倒なので回避したい!

見つけました。
が、あまりいい方法ではないです。

見るべきものは艦娘保有数です。二期になりボスマスに向かう確率がかなり増えました。これにより艦娘がドロップする確率が増え(ボスマスA勝利以上は確定ドロップ)安定しました。また艦娘保有数は1周ごとに勝手に増えてくれるのでわざわざ自分でカウントする必要がなくなります。艦娘が一定以上になったらキラ付けを終えれば三重キラも簡単になるでしょう。これが原理になります。

これ以降は全て3重キラをつけるものとして説明します。まず唐突ですがまず1-1を1周すると2隻ドロップすると仮定します。すると3周で6隻ドロップします。
またある閾値を定めます。例えば最大保有可能艦娘数や6の倍数などです。そして現在の艦娘数を(閾値 - 6)になるように調整します。これであとは1-1を周回するだけです。母校に帰り閾値に達していたらその艦娘のキラ付けを終了し、新たな艦娘で行う時はまた(閾値 - 6)になるように艦娘数を設定して再度出撃すればいいのです。こうすれば自動的に3周できてしまうのです!

最大の問題が1-1を1周しても2隻ドロップするとは限らない点です。そういう特殊?な場合は記憶するのが手っ取り早そうです。2隻ドロップしなかったときは閾値をドロップしなかた数だけ下げましょう。大抵は偶数か奇数かを覚えておくだけで大丈夫です。偶数から奇数になった場合は閾値が1下がり、またさらに偶数に戻ったら閾値をさらに1(初期から2)下げるといった具合です。

これでは1周するごとにカウントアップしたのを覚えることと大差ないように思えますが、例外を覚えるのはそう難しくはないと思います(あくまで個人の感想です)。1, 2, 3という数字を順番に繰り返し記憶するのは単調で、周回数が増えるとごちゃごちゃになってきます。

あとの問題は艦娘数を調整する必要があり面倒なことです。閾値の艦娘数を6の倍数にすれば調整の回数は減りそうです。あとはキラ付けする艦娘がある程度強くないとダメですね。

最後に具体例を挙げて締めたいと思います。
  1. 閾値を最大保有可能艦娘数として300とします。
  2. 艦娘数を調整し294にして、1-1に出撃します。
  3. 母校で艦娘数が296になったことを確認し、(何も覚えず)2度目の出撃。
  4. 母校で艦娘数が297になったことを確認し、閾値が「1」下がったことを記憶する。そして3度目の出撃。
  5. 母校で艦娘数が299になり、閾値 - 1に達したのでキラ付けを終了する。
もう1つ。
  1. 閾値を300とします。
  2. 艦娘数を調整し294にして、1-1に出撃します。
  3. 母校で艦娘数が296になったことを確認し、(何も覚えず)2度目の出撃。
  4. 母校で艦娘数が298になったことを確認し、(何も覚えず)3度目の出撃。
  5. 母校で艦娘数が299になったのでキラ付けを終了する。
なぜ299で終了できるのかは言わなくても分かりそうですが一応解説します。そもそも全てのマスで艦娘がドロップしたらちょうど閾値に達するように閾値を付けています。3周で獲得できる最大数は「6」ですからね。299隻の状態でもう一度出撃すると艦娘の最大数は301になってしまい、これは閾値よりも高いので誤りです。なので299まできたらむしろキラ付け終了しなければなりません。



まあカッチリやりたい人は別の方法を使いましょう。私みたいにゆるゆると面倒くささを重視するならこの方法をお勧めします。以上

2018年10月13日土曜日

【艦これ】18初秋イベ戦果

もうすでに秋刀魚イベが始まってしまいましたが、初秋イベの戦果報告です。

あえて言おう。神であると。

E1

E1は未入手だった艦娘は伊26のみ。15週目で獲得。もちろん甲です。

E2


E2で未入手だった艦娘はZara,Pola,岸波。先にE3を周回したり戻って来たりフラフラしてたらイタリア重巡ゲットしました。こちらも甲です。

E3

E3-3はストレートでした。そして最後に岸波を入手。この時点で天津風と鹿島を狙っていました。E5を周回した後で戻ってきて天津風と邂逅しました。難易度は乙です。


E4

E4-2の3週目でLittorioを入手。Gotland入手のために難易度を丙で大発系をある程度外して周回いましたがこちらではお見えにならず。ちなみにこの海域でクリア時に未入手だったのはGotlandのみ。

E5

最初E5-2を周回しようと考え難易度を丁にしましたが、それでも殲滅しきれないことが多々あり断念。乙での水上連合周回は快適そのものでしたね。さっくさくですよ。S勝利21回目で初月をゲット。その4週後にGotlandを迎え、さらにPrinzEugen、酒匂も入手しました。もう運がいいのなんの。

Prinzが出た時点でわざとYマスを機動部隊で踏み道中2マス福江・ボス酒匂の3段構えで周回していましたが、まさかの2週目でドロップ。その後でE3で天津風を掘りました。

こんな強運でいいのかとさえ感じてしまう素晴らしい戦果でした。できれば次のイベントもこんな感じで行きたいんだけどなー、神様。

2018年10月10日水曜日

【ゼノブレ2】なぜシュルクの声が無印よりも高いのか

半分妄想です。でも半分は事実に基づいていますよ?
あとネタバレしますので注意!

アップデートによってゼノブレイド2の追加コンテンツとしてシュルクとフィオルンが参戦しました。
しかしそのシュルクが無印の時よりも微妙に声が高くゆったりした喋りになっているのです。
もちろんグラフィック・モデリングも変わっているので当時とは全くの別物に。

『ゼノブレイド2』に『ゼノブレイド』のシュルク、フィオルンが登場! エキスパンション・パスで参戦!【E3 2018】

「モデリングを変えたとしても声は変えるべきではない」と主張する方もいるでしょう。
そういう意見を私も持っていましたし尊重もします。
ただそこで止まるのは非常にもったいない。
「浅沼さん(シュルクの声優)の喉の調子が悪かったのではないか」とどっかで見かけましたが笑止。
それでは声が高くなった理由はあっても声の速度の説明がつかないんですよ。
意図して声を変えたと考えることは自然な流れだと思います。

まずなぜ私が意図のある変更だったと考えるのか並べてみましょう。

1. クラウスの声はしっかり出ていた。


第十話に入った時に神様がまだクラウスだった頃の話が流れます。
この時のクラウスの声はかなりシュルクのものに近いです。
当然と言えば当然でほとんど同じシーンが無印にもありそれを意識した構成になっているからでしょう。

※ネタバレ注意※ ゼノブレイド比較動画

比較すると若干2の方が声が高いように聞こえます。
しかし2のシュルクの声よりは遥かに低いでしょう。

クラウスの声が出せているなら2のシュルクほど高くなるのはやはりわざと高くしたからではないでしょうか。
2のクラウスの声はさすがに無印を再利用してはいないでしょうし、またクラウスの声とシュルクの声の収録がずれている(と思われる)とは言えここまで大幅に変わるのはおかしいと思います。

2. 神様の声はしっかり出ていた。


実は神様の声も浅沼さん説が濃厚です。

【ゼノブレイド2】キャスト/スタッフロール スロー&拡大版

もちろんクラウス=神様なのですが、仮にクラウスの声優≠神様の声優だとしましょう。
しかしスタッフロールにクラウスの声優が書かれているのにより重要ポジである神様の声優が載せられていないのはおかしいです。
したがってクラウスの声優=神様の声優と考えるのが正しいでしょう。

神様を演じた時にあんなに低い声出せていたんですよ!
高い声しか出せなくなった説は棄却できるでしょう。



こんな感じ。
ではなんで声を高くゆったりする必要があったのでしょうか。
無印との関連性を薄めたかったからだと考えます。

「2と無印は繋がっています!」と謳ったら「無印を遊んでないので2は買いません」みたいな人が出てきてしまいます。
運営側からすればそれはなるべく避けたい。
そしてできることなら2から入った新規でも理解できるストーリーにしたいし、少なくともムービー中は違和感を無くしたいと考えるでしょう。

ところが4章の時点でシュルクをアルストに連れて行けるようになります。
そこで声が同じになると「あれシュルクとクラウスって同じ声じゃね?それじゃあ神様とシュルクは......」と疑問出まくりでしょうね。
あくまで無印は無印、2は2なんですよ。
2者をプレイした人が考察する上で繋がりを意識するのは構いませんが、少なくとも新規の人が意識するよう仕向けてはいけません

まあ4章の時点で連れていけるようになっているのもおかしい気がしますけれども。
ゲームクリア後で良かったんじゃないかとは思いました。

ともかく私は浅沼さんはいつも通りで、声を高くした理由は無印との関連性を弱めたかったからだと推察します。

2018年9月23日日曜日

ゼノブレイド2+黄金の国イーラの感想

本編230時間と黄金の国イーラ(追加コンテンツ、以下DLC)は20時間遊びました。
これで大学2年の夏休みは消えてしまった!

各ポイントについてギリギリネタバレにならないように感想を書いていきます。


ストーリー


amazonのレビューを見た感じだと賛否両論でした。
多かったのは最初からその力を使っていれば死なずに済んだパターンでしょうか。
レックスに感情移入できなかった人も多いそうです。

私はどうなのかというと星5個中なら4つですね。
全体的に見たらよかったのですが、「思った能力を得る力」とか「死んでからも生き返らせられる能力」とか「亜光速で移動できる」といったとんでも性能が出て来てうーん、と。
「思った能力を得る力」を使っているならもうちょい強くてもよくない?wと何度か感じました。
自分の操作しているキャラとその設定の乖離が気になります。

まあ私は細かいところを気にしないタイプなんですよね。
ドラゴンボールとか結構好きですし。
少年漫画っぽいという意見も多かったですが、実際その通りでこればっかりは好みの問題かと。

DLCはfate/zeroを見ている感じでした。
本編でヒカリが自分の力を使いたくなかったのも理解できました。
こうみると3章での出来事がまた違って見えるかも?
批判するとしたら本編で出なかった新事実が明らかになることが少なかったことです。
良くも悪くもExpansionということですね。


戦闘


「ストーリーはダメだけど戦闘は面白い」とか「チュートリアルがもっと詳しかったら戦闘は良かった」という意見が多かったですが私はあまり好きではないです。
形の悪い積み木を上にひたすら重ねていった印象を受けました。

フュージョンコンボは良かったと思います。
ドライバーコンボとブレイドコンボをうまく重ねて大ダメージを出すというのは面白いです。
ただそれ以上にブレイドコンボを重ねてチェインアタックで属性玉を割った方がはるかにダメージが出やすいんですよね。
現状ドライバーコンボの役割が敵の行動を止めることとスマッシュまで運んだ時に回復ポッドが落ちるくらいです。

さらに無印ではチェインアタック(CA)時に今でいうドライバーアーツを打てて、そこからコンボを起こしていきました。
そしてCA中のブレイク(崩し)発動率は極めて高かった覚えがあります。
今作でCA中は必殺技しか打てなくなり、ブレイクを与える機会が減ったため、ドライバーコンボの空気感が否めなくなっています。
戦法としてボス戦で積極的にスマッシュを使った人は少なそうです。

各種コンボに加えブレイドスイッチや属性玉......と要素が多すぎるので削った方が良さそうです。
フュージョンコンボを活かすなら属性玉システムを廃止し、ブレイドコンボを無限にどの属性でも繋げられるようにしましょう。
加えて特定の属性のルートを通る度にダメージ倍率大幅UP、必殺技はLv1しか打てなくし、必殺技によるブレイドコンボの持続時間を減らす。これでどうだ!
ドライバーコンボばかり意識するとブレイドコンボが切れてしまう......という駆け引きが面白くなりそうです。

DLCではブレイドスイッチに力を置いていました。
本編を遊んだ人からすれば結構いい仕上がりになっています。
ドライバーとブレイドが協力している感が醸し出せています。
とはいえ本編がこの戦闘システムだったとしても複雑すぎる問題は解決しません。


UI


言わずもがな。
私が気になってamazonで指摘されていない点は、Xを押して出てくる地図の自キャラの向きが全て下を向いていたのがことです。
向いている方向を遷移する時に受け取って出力すればいいのでそんなに難しくはないと思うのですがなんでしなかったのか謎ですね。
多分そんな簡単な話ではないから実装されていないのでしょうが。

DLCの方でも基本的な部分が変わったわけではないので評価が大きく変わることはありません。


まとめ


全体的に見たら面白いゲームだと思います。
ただ細かい部分でアラが多く完璧なRPGとはいえません。
これほど面白いRPGはそう多くはない。しかしあるといえばある。そんな感じです。
ゼルダで遊びきって次のゲームを探している方には特におすすめします。

また本編を買ったならExpansionPassまで買うことをお勧めします。
イーラのストーリーもそうですがクエスト新ブレイドが追加されることも良い点です。
クエストやキズナトークではドライバーとブレイドの話多く、ブレイド同士の話が少なかったのですがそれが強化されています。
ゼノブレイド2のExpansionPassの評判は非常に高いです。おすすめします。

余談


批判されているものの大半は実はブレイドのせい説。
ブレイドの同調をガチャではなくクエスト報酬等で配布しようとするとブレイドの数が多すぎて「おつかい感」が増してしまう。
それを踏まえてブレイド入手手段を減らすためガチャ制にした。
大量のブレイドのキズナリングを埋めるのは大変なので傭兵団を入れる必要があった。
大量のブレイドを1人の絵師が担当するのは大変なので分割するとして、どうせ分割するので多数の絵師に担当させた。
(全てモノリスソフトで行うわけではないが)大量のブレイドのモデリング、エピソード、能力にリソースを割いたためUIの強化が後回しになった。
主要ブレイドとドライバーで10人なので、1人1人のエピソードを展開することは難しかった。

ゼノブレイドクロスもパーティメンバーが多かったとは思いますが20人は超えなかったはずです。そりゃ大変。

2018年9月19日水曜日

ゼノブレイド1,2(+DLC)の主人公の年齢の考察

ネタバレ注意。



ゼノブレイド2の黄金の国イーラを最近始めました。
プレイして気になったのはラウラの年齢。 調べてみるとなんと27歳!
母親が死んでもヴァンダムが死んだ時のレックスのように泣き叫んだりしなかったのも納得です。

じゃあレックスの年齢は?と思いましたが、公式の方で発表はされていないようです。
妄想も含めてまとめました。

シュルク(Shulk)
種族:ホムス 性別:男 年齢:18歳 身長:171cm
ゼノブレイド - Wikipedia
ゼノブレイド無印の主人公。プレイしてみるとレックスよりもかなり大人びているのを感じました。


ゼノブレイド2の主人公であるレックスは年齢が公表されていないので関連しそうなセリフをあげます。
1章にてコルレルに9まんGを送ろうとした時に運び屋の人に「その歳から◯◯◯◯◯◯だねぇ」と言われた気がします。(自信ない)
また本作はボーイミーツガールを意識したと取材かなんかに載っていました。
しかし社会人として働いていることを考慮しなければなりません。
一番都合がいいのは14歳とかでしょうか。中学生感ありますからね。
下の図では14±2歳とします。


そしてゼノブレイド2ExpansionPassの黄金の国イーラの主人公ラウラは27歳。
図にしてまとめると......


やっぱラウラっておばsおいシンその刀はなんだやm


今度は男女で分けてみましょう。

モノリスソフトも性別や年齢を探りながら最適解を見つけようとしていると思います。
そういった点で言えばExpansionPassは実験としては好都合です。
であるならやっぱり赤枠のところのデータも欲しいですよね。

そう言えばゼノブレ2のパーティにあんまり過去に触れられていない娘がいましたね。
ExpansionPassにニアの過去の話とか入れるのは......多すぎ?


2018年9月14日金曜日

【自作ゲーム】ケーキが食べたい

一応ゲームプログラマーなのでゲームを公開しました。

https://sites.google.com/view/asurato/%E3%83%9B%E3%83%BC%E3%83%A0/games/%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%81%8C%E9%A3%9F%E3%81%B9%E3%81%9F%E3%81%84



本当は3時間で作るつもりだったのですが何やかんやで6時間かかってしまいました......。
pixi.jsむずい。

googlesitesの仕様で外部のjavascriptファイルを開けないという問題でも突っかかって、苦肉の策で全て内部に入れて実行させています。
画像がないのはそのため?いいえ、元からです。