らぶは英語で"love"
loveは「好き」つまり「すこ」
したがって、とうらぶ民はとうすこ民である。Q.E.D.
今日は刀剣乱舞と艦これの話です。
艦これってゲーム性が云々よく言われるから刀の方はどうなんだと興味を持ちました。
それでゲームもちょっとやってみたり。
まあまとめサイトやそのコメント欄を見る限り、艦これとそこまで変わらないようですね。
構造的な問題はシステムが同じ分ほとんど変わらないのかなあと思い調べて見ると、
やっぱり同じでした。(「とうらぶ ゲーム性」でもだいたい同じ)
ネガティブじゃないの「艦これ まとめ」だけじゃないですかね。
でも傾向の違いは割とはっきり出ています。
例えば「艦これ 運ゲー」「艦これ 面倒」はよく言われますが、刀剣乱舞の方にはそれがないです。
日頃から兵站を徹底的に管理し、運ゲーに耐えうる資材を用意するわけですからね。
逆に刀剣乱舞では運ゲー要素がそこまで強くないからこそ、そこまで時間をかける必要がないということでしょうか。
そんなと思いこんな記事を発見するに至りました。
【艦これ】艦これは運ゲーなのか? | mixiユーザー(id:686927)の日記
どっちにも精通している人の意見ってめっちゃ参考になりますね。偏ってはいますが。
運ゲーはともかく面倒な部分はなんとかして欲しいですよね。
UIの改修がされましたが、「廃棄任務の一括廃棄を有効にする」とか「任務→工廠へ遷移する」とかまだ残ってますからね!!!!
あと目につくのは刀剣乱舞の方がネガティブな形容詞が使われていることです。
おそらく戦闘システムに関して追加が少なく、保守的な面が艦これより強いのかなと感じました。
だって刀剣wikiの「戦闘について」が理解できるんですもの。
審神者が艦これwiki見ても無理は厳しそう。
だって私も理解してない部分があるんですもの。
最後に東大がとうらぶのことについてまとめてるのがあったので載せます。
長いけどアンケートとか面白かったです。
http://www.l.u-tokyo.ac.jp/CR/pdf/forum15_report.pdf
終わり
2018年8月19日日曜日
2018年8月16日木曜日
【艦これ】ぼくのかんがえた艦これ二期
艦これできず暇なので二期改造案を残します。
こういうのってファンから声を上げていかないとダメなのかもしれないですね。
解決が簡単そうな問題から列挙していきます。
こういうのってファンから声を上げていかないとダメなのかもしれないですね。
解決が簡単そうな問題から列挙していきます。
1. 勲章足らない問題
【艦これ】「勲章足りないからEO増やせ」←これ
【艦これ】「勲章足りないからEO増やせ」その2
問題 : 比較的新規の人の設計図が足らない。
解決策
【艦これ】「勲章足りないからEO増やせ」その2
問題 : 比較的新規の人の設計図が足らない。
解決策
- 勲章→設計図の交換レートを4から3に引き下げる
- 各EOによってもらえる勲章の数を変える
今回のアプデで2番の方とかは実装されそうです。
2. 周回に時間がかかるのに周回数が必要問題
問題 : (特にイベント海域で)1周にかかる時間がかなり長いのに何周もしなければならない。
解決策
- カットイン描写のON,OFF機能をつける
- 倍速モードを実装する
・戦闘がオートな艦これと相性がいい
・ボイスの処理が厄介 - そもそもマップを長くしすぎない
- ドロップ率をあげる
- ドロップ箇所を増やす
- ドロップ箇所を集約する
・新規艦ドロップ場所を1マスに集中させ攻略と掘りのメリハリをつける
全ての海域を難しくする必要はなく、攻略が難しいマスと掘り用のマスとに分けても良さそうです。
デメリットは全体的な難易度の低下、また上位層は物足りなさを感じるかもしれません。
3. デイリーにも時間がかかる問題
問題 : デイリーをこなすのに時間がかかる
解決策
- 任務画面から工廠に飛べるようにする
・実装はよ - 通常の出撃をオートにする
・大破になった時自動で撤退させそれ以外は進撃させる
・操作している感は失われる - 演習や出撃をバックグラウンドで行わせる
・そもそも司令官が戦闘を見てるのがおかしい
・これは司令官としての役割が強い
・演習を裏で回しながら開発するといったことが可能に
デイリーにも時間がかかりすぎると思うんですがこれは甘え?
4. 艦これは運ゲー問題
問題 : イベント海域で運ゲー要素が強すぎる
解決策 : 思いつかない
そもそもゲームの構造としてここを直すのは厳しそう。
ボス攻略なら装甲を下げ、ダメージキャップを上げればある程度なら解決できますが。
運ゲーが問題視されるのは膨大な時間が必要なことに帰結されるんじゃないですかね。
実際運ゲーに対処するだけの(運が巡ってくるまで)時間を費やすのは骨が折れます。
何よりドロップ率も運ゲーな点も無視してはいけません。
メインイベント攻略後、周回作業に移ることはソシャゲでなくともよくあることです。
ただ多くの場合その周回は運ゲー要素が少なかったり、運ゲーでも進化素材等のアイテム入手のためだったりします。
進化素材とかなら取得範囲が0~n個あるわけですが(n∈N)、艦これでは多くの場合ドロップするかしないかの0か1になります。
そうであるからこそ、「あれだけ時間をかけたのに無駄になった」とか、逆にドロップのため(1を得るため)に「多くの時間を捨てた」という感想出るのだと想像しています。
進化素材とかならある程度妥協できますし。
時間を費やせる人に応じて細かく報酬を出せるような態勢が好ましいと考えます。
極論ですがボスS勝利するたびにネジを配るという方式でも良いわけです。
どうやって差をつけるのかとについてもっと考える必要と思います。
5. 艦これは短冊ゲー問題
問題 : 戦闘UIがお粗末
解決策 : 思いつかない
これがいいって人は少ないかもしれませんが、これ以上ゲームが重くなって欲しくないという人はたくさんいるでしょう。
変えるのは運営的には正しくなさそう。(リスクとリターンが見合ってないから)
ばばばーーーと書きましたが案外思いつかないものですね。
言いたいことは私がいっていることが間違っている場合が多々あることです。
前に札システムは優秀だなんだと書いた覚えがありますが、他のブログ等を見るとあんまり賞賛されてなくて驚いたり。
多面的に見るのはやっぱり1人では厳しいのだなあと感じました。
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2018年8月14日火曜日
2018年8月13日月曜日
【艦これ】4-3リランカレベリングのアルゴリズム【2018_1期】
「1期ってタイトルにあるってことは、2期でマップが改変されると知っているにも関わらずこの記事書いてるの?」
と疑問を持ったあなたは多分頭いい。理由は一番下に。
あと数日で意味を為さなくなること書いてどうすんの?
→だったらアルゴリズムを書けば良いじゃない
(アルゴリズム : 問題を解決するための方法や手順のこと。(コトバンクより引用))
5. おまけ
リランカレベリングは私がブログを始めようと思ったきっかけだったりします。
何でかってどこのブログもまーーーーーーーーーーーーーダメなんですよ。
みんな古い記事だったり、新しい記事であっても古い構成のままだったりして。
俺の方が全然いいだろwと。
そんなこんなでしばらく経ってさーてブログ作るかぁーってなったので
「まだ良いリランカの記事ないんやろ?wwww」と思って探したらあった。
正しい4-3リランカレベリング - 豆腐メンタルの人生奮闘記
めっちゃ良い記事でした。勝てない。おすすめ。
いい記事がすでにあったのでこのネタを放置していたのですが、つい先日二期実装による海域マップの変更の話が出てきたので慌てて書き始めました。
まあ思い出を残すためにこのぐらいはしてもいいでしょう。
と疑問を持ったあなたは多分頭いい。理由は一番下に。
あと数日で意味を為さなくなること書いてどうすんの?
→だったらアルゴリズムを書けば良いじゃない
(アルゴリズム : 問題を解決するための方法や手順のこと。(コトバンクより引用))
1. 艦種編成例
レベリング艦1, 戦1, 軽1, 雷1, 空2ですね。この編成で組んでいる人は割といます。
装備については後ほど。
雷巡を入れるか入れないかは好みの問題ですね。
外れマスで開幕雷撃によって軽めの敵を落とせれば2巡目に戦艦の攻撃を受ける可能性が減ります。
その代わり甲標的によって実際に使えるスロット数が減るので安定して潜水カ級を落とせないかも。一長一短。
ここでは戦艦を2番目に配置していますがこれもお好みですね。
十分脅威な重巡をなるべく早く落として欲しい派と、結局戦艦の2巡目は受けるんだから後ろに配置してS勝利を狙う派とがいます。
空母を後ろに置いているのはMVPをなるべく取らせないためです。しかしこれも誤差。
軽巡と雷順なら軽巡を先に配置しましょう。
開幕雷撃によってダメージを稼いでしまうので、軽巡に先に攻撃してもらいます。
一番注目して欲しいのは正規空母を2隻使っていることです。
軽空母を使用しているサイトも多く見かけますが、軽空母がいると対潜攻撃艦が4隻になります。
敵潜は4〜5隻で出現するので1ターン目で全員倒してしまう場合があり、結果空母や戦艦にMVPを取られてしまいます。
軽空母を入れるなら軽巡等の対潜艦を外すといいのかもしれません。
2. 火力調整とは
リランカに限らず旗艦にレベリングさせる上で大切なことが、
旗艦の攻撃ダメージの最小値 > 随伴艦の攻撃ダメージの最大値
を満たしながら随伴艦の攻撃力、特に先制攻撃力をなるべく上げることです。
これが理想形。
旗艦の攻撃力を最大限高め、他の5隻全員の火力もギリギリまで高めます。
逆に火力に貢献できないなら装備の変更、それでもダメなら艦を交代しましょう。
よくリランカに重巡が入っている編成あるじゃないですか。
この理論から考えると先制攻撃力に貢献できないし、外れマス対策にもあまり有効とは思えません。
確かに潜水艦へのダメージが低かった時代では全体的に火力を抑えなくてはならず、重巡の低い火力でも十分働いたことでしょう。
装備の強化、対潜キャップの上昇により重巡を外す編成がトレンドになったと思われます。ごめんね古鷹。
ちなみに上の編成は旗艦が対潜攻撃を外した時を考慮していません。
外したらどうせMVP取れませんし。
外した時を考慮して編成すると戦艦と空母の攻撃力を著しく下げる必要がありので推奨しません。
3. 装備解説
艦種別に解説します。
レベリング艦(駆逐・軽巡など)
2重シナジーが基本ですが、先制対潜ができるようになるなら2重シナジーは崩してもいいです。
・B・を使ってますが、先制対潜できない子でも問題ないはずです。
戦艦(航空戦艦含む)
航空戦艦と長門型なら中口径主砲を装備できるので調整しやすくおすすめです。
火力が低ければさらに徹甲弾装備させても大丈夫ですがお好みで。
逆に火力が高すぎたら主副偵電にしましょう。
雷巡
第二改装前なら四式ソナー以上の対潜値のある装備を優先して載せましょう。
軽巡
海防艦でも大丈夫。案外中破で止まってくれます。
装備の強さの目安は反航戦でも潜水カ級eliteを落とせるくらい。空母
艦攻の開幕攻撃力が80%or150%とランダムなのでこのレベリングには不向きです。
また1スロット目の爆撃機(攻撃機)はクリティカルを出すことでダメージにボーナスが入ります。
2つ共攻撃力が高いことが問題というより、ランダムで高い攻撃力を出し得るのが厄介。
随伴艦のダメージの最大値付近のダメージをだしつつ、最大値を抑えることがセオリー。
こういうランダム性は悪なのです。
艦戦は全体で1つか2つ。彩雲はお好み。私は入れない派。
彩雲を載せないことで外れマスでの敵の攻撃力が下がりかなり安全になります。
その分T字不利により潜水マスでのS勝利が遠のきます。
4. まとめ
- 基本は レベリング艦1, 戦1, 軽1, 雷1, 正空2
- 旗艦の攻撃ダメ最小値 > 随伴艦の攻撃ダメ最大値 を守る
- 随伴艦はギリギリまで火力を上げる
- 空母の装備は慎重に
空母2隻使うくらいなら5−4の方がいいのでは......と思いますがなんかこっちで回していたり。
そんな魅力がリランカにあるんですよね。
2期が来てどう変わるか予想がつきませんがあんまし変わって欲しくないなあと思います。
5. おまけ
何でかってどこのブログもまーーーーーーーーーーーーーダメなんですよ。
みんな古い記事だったり、新しい記事であっても古い構成のままだったりして。
俺の方が全然いいだろwと。
そんなこんなでしばらく経ってさーてブログ作るかぁーってなったので
「まだ良いリランカの記事ないんやろ?wwww」と思って探したらあった。
正しい4-3リランカレベリング - 豆腐メンタルの人生奮闘記
めっちゃ良い記事でした。勝てない。おすすめ。
いい記事がすでにあったのでこのネタを放置していたのですが、つい先日二期実装による海域マップの変更の話が出てきたので慌てて書き始めました。
まあ思い出を残すためにこのぐらいはしてもいいでしょう。
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2018年8月10日金曜日
【艦これ】海域新装の雑感
最近運営の方から新1-xの海図が発表されましたね!
それで思ったことを何点か。
1つ目は1-3-Gマス。
これ鳴門海峡の近くなので渦潮マスかなあという所感だったのですが、まとめサイトやそのコメ欄見てて
「うどん食いに行ってるのか?だから燃料マスか?」
と言ってるのばっかりでしたね。
まあなんで
「うはwwwwww気付いてるの俺だけかwwwwww」
って思ったんですよ。それだけ。オチはないです。
2つ目は1-2や1-4などで島に上陸している点。
今までは「船」としての役割が大きく、島を避けて移動していたわけですが、このマップでは「艦娘」として上陸しています。
艦これ的には重要な転換点なのかもしれません。
さすがに島の上で深海棲艦と戦闘したり渦潮に出会ったりはしないはず......
現1-2を見てもこの島は緑マスになるのが有力ですね。
今後「島だからここは緑マス!」ってなるのかなあ。
3つ目はEO海域について。
今!勲章についての記事を書いている途中なんですよ!
なのに!そもそもEOで勲章もらえるかどうかすら怪しくなっちゃったじゃないですか!
私はEOによる新人と古参の格差拡大を撤廃すべきという過激派です。
とはいえEOで勲章を配らずして一体どこで配るのかという問題もでてきます。
そのために新たなシステムを追加する余裕が運営にあるとは到底思えない。
運営が現状打破を望んでいるとして、できる妥当な案は勲章の供給量を増やすことしかないと思います。
具体的には「EOの難易度に応じて勲章をもらえる数を増やす」など。
1-5や2-5をやっとの思いでクリアできる人はそんなに勲章が足りないわけではないと思うんです。
なぜなら改二になるほど高練度な艦娘を多数用意できないからです。(艦のレア度的意味も含む)
真に勲章が足らないのはそこそこイベントをクリアし、4-5や5-5などを毎月クリアできる層だと思うんですよね。
だったらその層に対処するために3-5~6-5などでもらえる勲章の数を増やせば解決できるよねってなるわけです。
確実に格差は広がりますが、逆にやる気と時間があれば這い上がりやすくもなりますし。
完全に資本主義の世界って感じになりますね。
本当に採用されたらヴェールヌイは怒ってもいいと思うよ。
勲章の話どうなるか楽しみ〜〜〜〜
これらがドンピシャだったらサイト内リンク10回ぐらい飛ばして自慢すると思います。
終わり
それで思ったことを何点か。
1つ目は1-3-Gマス。
これ鳴門海峡の近くなので渦潮マスかなあという所感だったのですが、まとめサイトやそのコメ欄見てて
「うどん食いに行ってるのか?だから燃料マスか?」
と言ってるのばっかりでしたね。
まあなんで
「うはwwwwww気付いてるの俺だけかwwwwww」
って思ったんですよ。それだけ。オチはないです。
2つ目は1-2や1-4などで島に上陸している点。
今までは「船」としての役割が大きく、島を避けて移動していたわけですが、このマップでは「艦娘」として上陸しています。
艦これ的には重要な転換点なのかもしれません。
さすがに島の上で深海棲艦と戦闘したり渦潮に出会ったりはしないはず......
現1-2を見てもこの島は緑マスになるのが有力ですね。
今後「島だからここは緑マス!」ってなるのかなあ。
3つ目はEO海域について。
今!勲章についての記事を書いている途中なんですよ!
なのに!そもそもEOで勲章もらえるかどうかすら怪しくなっちゃったじゃないですか!
私はEOによる新人と古参の格差拡大を撤廃すべきという過激派です。
とはいえEOで勲章を配らずして一体どこで配るのかという問題もでてきます。
そのために新たなシステムを追加する余裕が運営にあるとは到底思えない。
運営が現状打破を望んでいるとして、できる妥当な案は勲章の供給量を増やすことしかないと思います。
具体的には「EOの難易度に応じて勲章をもらえる数を増やす」など。
1-5や2-5をやっとの思いでクリアできる人はそんなに勲章が足りないわけではないと思うんです。
なぜなら改二になるほど高練度な艦娘を多数用意できないからです。(艦のレア度的意味も含む)
真に勲章が足らないのはそこそこイベントをクリアし、4-5や5-5などを毎月クリアできる層だと思うんですよね。
だったらその層に対処するために3-5~6-5などでもらえる勲章の数を増やせば解決できるよねってなるわけです。
確実に格差は広がりますが、逆にやる気と時間があれば這い上がりやすくもなりますし。
完全に資本主義の世界って感じになりますね。
本当に採用されたらヴェールヌイは怒ってもいいと思うよ。
勲章の話どうなるか楽しみ〜〜〜〜
これらがドンピシャだったらサイト内リンク10回ぐらい飛ばして自慢すると思います。
終わり
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2018年8月3日金曜日
【艦これ】さぁ、アプデ賞です!今回は柱島脱出ですが.......
「今回......」
「お?」
「なんと......」
「お?」
「柱島脱出が......」
「お?」
「なんと......」
「お?」
「できませんでしたーwwwwwww」
まあランカー目指すつもりもないので......
「お?」
「なんと......」
「お?」
「柱島脱出が......」
「お?」
「なんと......」
「お?」
「できませんでしたーwwwwwww」
まあランカー目指すつもりもないので......
2018年7月31日火曜日
【艦これ】月末レポート(18年7月)
改修
3号砲+6 *9
3号砲+6 *9
一式徹甲弾+6 *5
四連装酸素魚雷(後期型)+6
少っっっっっっな!
まあ来月はやること減るのでもうちょい触れるでしょう。
頑張れ未来の俺。
明日にアップデートがありますが、私(柱島提督)の異動届けが受理されてくれましたかね?
果たして二期はいつになるか、夏イベが定刻通り始まるかも含めてウォッチしていきたいです。
四連装酸素魚雷(後期型)+6
少っっっっっっな!
まあ来月はやること減るのでもうちょい触れるでしょう。
頑張れ未来の俺。
明日にアップデートがありますが、私(柱島提督)の異動届けが受理されてくれましたかね?
果たして二期はいつになるか、夏イベが定刻通り始まるかも含めてウォッチしていきたいです。
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2018年7月14日土曜日
【艦これ】白露と夕雲の改二実装の意味するもの
駆逐艦の役割とは何があるのでしょうか。
- 対空カットイン
- 夜戦火力
- 陸上型特効
- 幸運艦による夜戦カットイン
- 先制対潜爆雷攻撃
- 昼戦火力
- 装備(司令部や大発系の遠征用含む)
- 燃費
白露と夕雲はどこに分類されるのか考えてみましょう。
白露の特徴は
- 特二式内火艇による陸上型特効
- 高い対潜値による先制対潜攻撃
- 司令部施設装備可能
対して夕雲は
- 高い対潜値による先制対潜攻撃
- 司令部施設&中型バルジ装備可能
被ってるうううううぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅ!!!!
このことから言えるのは駆逐艦の〇〇型一番艦は司令部施設を載せられるようになったことでしょう。
「姉(一番艦)ならまとめる力もあるだろうし、司令部施設持たせてもいいんじゃないか」と考えての決断だったのだろうと推測します。陽炎「あの......」
今まで霞や長波しか装備できなかったわけですから遅かれ早かれ装備可能な艦が増えていたと思います。
忠実に明るくないので駆逐艦全体で旗艦を務めた艦がどれだけいるのかは知りませんが、そう数は多くなさそうです。
駆逐艦全員に役割を持たせようと考えるならばその子たちに全員司令部施設を載せたとしても足りなくなると思います。
正直ここ最近運営が役割振りに苦心しているのがひしひしと伝わってきます。
象徴的なのは村雨ちゃん。あなた能力いくつ持ってるんですか。ついでに夜の能力も高い
一人で多くの役割をもつ子が増えたら、それは運営が性能を決めるのに悩んでいる証拠です。
これソシャゲの法則。
そんなマルチロール化の進む状況を鑑みると忠実から離れているからって責めることができないんですよね。
他にどうすれば良かったん?と聞かれてもうまく答えられる自信がありません。
白露と夕雲はそんな閉塞された様相を象徴する改装だと感じました。
............。
ここで終わったらただのブログになってしまう!!!
どうすればこの状況を打開できるのか考えてみました。
1. 幸運艦を増やす
だってみなさんフィニッシャーは雪風か時雨なんでしょ?
綾波等の高火力艦は運改修しないと発動率が不安ですし、逆に初霜みたいに夜戦火力が気がかりな艦もいます。
なので全体的に運を引き上げてみるのはどうでしょうか。
あるいは海外の幸運艦を増やすのもいいと思います。
少しは配役に余裕で出ますかね...?
綾波等の高火力艦は運改修しないと発動率が不安ですし、逆に初霜みたいに夜戦火力が気がかりな艦もいます。
なので全体的に運を引き上げてみるのはどうでしょうか。
あるいは海外の幸運艦を増やすのもいいと思います。
少しは配役に余裕で出ますかね...?
2. 索敵を活かす
今現在駆逐艦の索敵が特定の海域でしか活かせていない状況です。
索敵値(&運)に依存する夜戦カットインを加えてもいいでしょう。
索敵値(&運)に依存する夜戦カットインを加えてもいいでしょう。
それか新たなシステムを追加するのも悪い手ではありません。
どうせ駆逐艦の役割が少ないのでどこかで新たなシステムを追加する必要があります。
空母の索敵値も死んでいた時期がありましたが、戦爆連合の登場によって少し改善されました。
どうせ駆逐艦の役割が少ないのでどこかで新たなシステムを追加する必要があります。
空母の索敵値も死んでいた時期がありましたが、戦爆連合の登場によって少し改善されました。
次は駆逐艦の番では!? 期待してます。
同じタイミングで実装された天龍改二もなかなか苦しい性能になってしまっています。
駆逐艦だけでなく軽巡も悩ましい事態です。
これ解決する方法あるのかなぁ......。
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【PixiJS】 learningPixi(チュートリアル)の最初を解説
「pixijs」で検索すると一番上に出てくるサイトがこちら
ここから resources > view tutorials > Getting started with PixiJS と開くことで、
https://github.com/kittykatattack/learningPixi
こちらのサイトが表示されます。
PixiJSを使おうと思うと一度は見るページになるでしょう。
私も始めて見たんですが導入まで結構時間がかかってしまいました。
今日はPixiJSを使えるようにするための導入部分を解説したいと思います。
あとは自分でがんばって
1. インストールするもの(pixi.min.js)
まずPixiJSを動かすために専用のファイルが必要になります。
重要なのがインストールするものはホームページにでっかく出ているこっちではなく、
必要なのは pixi.min.js というファイルです。
しかし、上の方をインストールしてもこのファイルは得られません。なんじゃそりゃ
チュートリアルの"Installing Pixi"に従ってそれ専用のサイトに飛んでインストールするか、チュートリアルのサイトの一番上からインストールできます。
チュートリアルを進めるために結局これをインストールすることになります。
どうせならこっちの方を落とした方がいいと思います。
緑色のボタンで"Clone or Download"と書いてあるところを選択し、ダウンロードしましょう。
2. webサーバーを介そう
Introductionを読んで、Setting up、Pixi Applicationとstageを作った!
さーて次は画像を表示するのかー
画像が表示されないなぁ〜〜?
ローカルな環境でhtmlを開いても画像は表示されません!
"file:~"ではない方法で開かなくてはいけません。
https://qiita.com/massie_g/items/2913066e596dae197539
こちらのサイトで紹介されているので解説は省略します。
ちなみに私はVSCodeを使った方法で解決しました。VSCodeはさいつよ
(追記)
firefoxを使えばローカルな環境でhtmlを開いても画像が表示されます!
firefox以外のブラウザだと上記の作業が必要になります。
3. まとめ
- pixi.min.js をインストールする!
- webサーバーを介す!
おわり!
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2018年7月8日日曜日
【艦これ】キラ付けした回数を忘れるあなたに(1-1ver)
さーて今日も今日とて1−1で3重キラ付だぁ!
はい1週目終わった、次は2週目ね。
えーとこれは3週目だったかな?うーんと、
今何週目だっけ
艦これあるあるに間違いなく入る「今キラ付け何周目だっけ問題」。
この問題に対して傾向と対策を練っていきたいと思います。
それぞれのデメリットは以下です。
3はライトなプレーヤーならいいんですけどね。
フルでキラ付遠征を回す方にはお勧めできません。
さて問題点は3を除き、出撃毎にカウントを変えなければならないことに収束します。
周回した数が動的であるから記録も動的でなくてはならないと。
果たして本当かなぁ?(ニチャァ
ある点での周回数に依存せず、周回数を測る方法など存在するのでしょうか。
あります。
答えは経験値です。
周回した回数を記録するのではなく、「次のレベルまでの経験値」を記録することで逆算的に周回数を導出します。
基本的に1−1を3周した後の残り経験値は最初に比べて約600減ります。
これはレベルアップの場合を除きだいたい一定です。
つまり今が何周目であろうと周回前の残り経験値から600を引いたところがゴールであるということは不変です。
この「ゴール地点が変わらない」というのがミソになります。goodby面倒。
ちなみにこの方法は1−1を一周して得られる経験値が約200であることを用いています。
そのため1−5だと少し(かなり)計算が煩雑になってしまうのでお勧めしません。
以上の原理を用いた私のキラ付けの方法です。
上から説明していきます。
上の原理から考えると、戦闘前に残り経験値を確認し3周分の経験値(600)を引いたものを記録するべきです。
しかしそれは面倒なため、初戦のリザルト画面で経験値を確認しています。
なお初戦に経験値を獲得しているので、残り経験値から600ではなく500を引きましょう。
難しい点は初戦を初戦だと記憶することです。まあ頑張りましょう。
また2点目の「左手で表現」について難しく考える必要はありません。
4を表現するなら、左手で4を作ればいいだけの話です。(9なら4を裏返すとか?)
ただこれについて私なりの表現方法を次の章で説明します。
2,3点目で百の位以外を無視していますが、これは問題ありません。
一周で得る経験値が約200なので、十の位を記録してもあまり意味がありません。
「十の位で繰り上がりや繰り下がりが起こったらどうするんだ!」とお考えの方もいるでしょう。
これに関しても次の章で説明します。
”ぼくのかんがえたさいきょうのほうほう”であってもデメリットは生じます。
原理にチョロっと書きましたが、周回の途中でレベルアップすることが考慮されていません。
私は気合いで乗り切っていますが、いい方法があったら教えてほしいです......。
さて百の位を記録するだけでは十の位で繰り上がり(下がり)に対応しきれません。
十の位が8や9なら、百の位を+1するのがベターです。
例えば、残り経験値が1289なら、だいたい1300だから2ではなく3を表現するといった感じです。
もっと賢い方法はないのか!もっと細かくしろ!
そんな欲張りさんは今から説明する方法を使えばスッキリするかと思います。
二進指数え法 - Wikipedia
百の位を0〜9に分けるということは全体を10通りに分けることしかできません。
表現できる数が増えればそれだけきっちり分けることができます。
なら倍の20通りに分ければいいじゃない。
二進法を使えば片手で32(=2^5)通りまで表現できます。20なんて楽勝なのです!!
さてここで基準という言葉を定義させてください。
一戦目終了時に、残り経験値から500引いた後、十の位を丸めたものを基準とします。
上で書いた「だいたい◯◯」の◯◯が基準になります。
例: 残り経験値 : 1587 → 基準 : 1600
残り経験値 : 1624 → 基準 : 1600
ここでは基本となる10通りを指4本で表し、残りの1本で基準より+かーかを表現します。
自由に決めてもらっても構いませんが、指4本を人差し指から小指までとして0〜9までを表現させます。(当然小指が一の位、人差し指が八の位を表します)
親指は 残り経験値 > 基準 なら親指を伏せ(=0)、残り経験値 < 基準なら親指を立てます(=1)。
こうすることで基準より+かーかを親指(左端)で表現します。
余談ですがプログラミングで使う一般的な整数型の変数でも同様に、符号ビットが桁の左端にあり、残りの桁で絶対値を表します。
これ地味にすごくない?ねえすごくない?もっと褒めてよ!
文だけでは伝わりづらいので一連の具体例を上げていきます。
指を伏せているのを0、指を立てているのを1とし、最左桁が左手の親指、最右桁が左手の小指に対応します。
また初戦終了時の残り経験値をA、そこから500を引いてものをB、そこから丸めた物をC、左手の表現列をDとします。
具体例:
A = 3291 → B = 2791 → C = 2800 → D = 11000
A = 1030 → B = 530 → C = 500 → D = 00101
A = 765880 → B = 765380 → C = 765400 → D = 10100
A = 114514 → B = 114014 → C = 114000 → D = 00000
A = 334 → B, C, Dは未定義
左手を整数型変数みたいに表現する人他にいないと思うので「アスラト式キラ付回数記録法」って名前つけるよ!みんなこの名前使ってね!!!!!!!!!!!!!
ちなみに私は最近キラ付することが激減したのでこの方法使ってないです(え
はい1週目終わった、次は2週目ね。
えーとこれは3週目だったかな?うーんと、
今何週目だっけ
艦これあるあるに間違いなく入る「今キラ付け何周目だっけ問題」。
この問題に対して傾向と対策を練っていきたいと思います。
1. 一般的な解法例とそれのダメなところ
- キラ付するときに出撃した回数を紙やPC上に記録する
- 出撃するときにその回数に応じて物を動かす
(カードだとしたら1週目は縦置き、2週目は横置き、3週目は裏返すなど) - 任務を使って回数を数える
それぞれのデメリットは以下です。
- 出撃するたびに記録するのが面倒&忘れやすい
- ↑に同じ
- キラ付回数に制限がある
3はライトなプレーヤーならいいんですけどね。
フルでキラ付遠征を回す方にはお勧めできません。
さて問題点は3を除き、出撃毎にカウントを変えなければならないことに収束します。
周回した数が動的であるから記録も動的でなくてはならないと。
果たして本当かなぁ?(ニチャァ
2. ぼくのかんがえたさいきょうの1-1キラ付け方法の原理
ある点での周回数に依存せず、周回数を測る方法など存在するのでしょうか。
あります。
答えは経験値です。
周回した回数を記録するのではなく、「次のレベルまでの経験値」を記録することで逆算的に周回数を導出します。
基本的に1−1を3周した後の残り経験値は最初に比べて約600減ります。
これはレベルアップの場合を除きだいたい一定です。
つまり今が何周目であろうと周回前の残り経験値から600を引いたところがゴールであるということは不変です。
この「ゴール地点が変わらない」というのがミソになります。goodby面倒。
ちなみにこの方法は1−1を一周して得られる経験値が約200であることを用いています。
そのため1−5だと少し(かなり)計算が煩雑になってしまうのでお勧めしません。
3. ぼくのかんがえたさいきょうの1-1キラ付けのやり方
以上の原理を用いた私のキラ付けの方法です。
- 1周目の1戦目終了時の残り経験値から500を引く。
- 引いた結果の百の位を左手で表現(=記録)する。
- 3周目の2戦目終了時に残り経験値の百の位と左手の数が一致するはずなので周回をやめる。
上から説明していきます。
上の原理から考えると、戦闘前に残り経験値を確認し3周分の経験値(600)を引いたものを記録するべきです。
しかしそれは面倒なため、初戦のリザルト画面で経験値を確認しています。
なお初戦に経験値を獲得しているので、残り経験値から600ではなく500を引きましょう。
難しい点は初戦を初戦だと記憶することです。まあ頑張りましょう。
また2点目の「左手で表現」について難しく考える必要はありません。
4を表現するなら、左手で4を作ればいいだけの話です。(9なら4を裏返すとか?)
ただこれについて私なりの表現方法を次の章で説明します。
2,3点目で百の位以外を無視していますが、これは問題ありません。
一周で得る経験値が約200なので、十の位を記録してもあまり意味がありません。
「十の位で繰り上がりや繰り下がりが起こったらどうするんだ!」とお考えの方もいるでしょう。
これに関しても次の章で説明します。
”ぼくのかんがえたさいきょうのほうほう”であってもデメリットは生じます。
原理にチョロっと書きましたが、周回の途中でレベルアップすることが考慮されていません。
私は気合いで乗り切っていますが、いい方法があったら教えてほしいです......。
4. 左手を上手く活用するには
さて百の位を記録するだけでは十の位で繰り上がり(下がり)に対応しきれません。
十の位が8や9なら、百の位を+1するのがベターです。
例えば、残り経験値が1289なら、だいたい1300だから2ではなく3を表現するといった感じです。
もっと賢い方法はないのか!もっと細かくしろ!
そんな欲張りさんは今から説明する方法を使えばスッキリするかと思います。
二進指数え法 - Wikipedia
百の位を0〜9に分けるということは全体を10通りに分けることしかできません。
表現できる数が増えればそれだけきっちり分けることができます。
なら倍の20通りに分ければいいじゃない。
二進法を使えば片手で32(=2^5)通りまで表現できます。20なんて楽勝なのです!!
さてここで基準という言葉を定義させてください。
一戦目終了時に、残り経験値から500引いた後、十の位を丸めたものを基準とします。
上で書いた「だいたい◯◯」の◯◯が基準になります。
例: 残り経験値 : 1587 → 基準 : 1600
残り経験値 : 1624 → 基準 : 1600
ここでは基本となる10通りを指4本で表し、残りの1本で基準より+かーかを表現します。
自由に決めてもらっても構いませんが、指4本を人差し指から小指までとして0〜9までを表現させます。(当然小指が一の位、人差し指が八の位を表します)
親指は 残り経験値 > 基準 なら親指を伏せ(=0)、残り経験値 < 基準なら親指を立てます(=1)。
こうすることで基準より+かーかを親指(左端)で表現します。
余談ですがプログラミングで使う一般的な整数型の変数でも同様に、符号ビットが桁の左端にあり、残りの桁で絶対値を表します。
これ地味にすごくない?ねえすごくない?もっと褒めてよ!
文だけでは伝わりづらいので一連の具体例を上げていきます。
指を伏せているのを0、指を立てているのを1とし、最左桁が左手の親指、最右桁が左手の小指に対応します。
また初戦終了時の残り経験値をA、そこから500を引いてものをB、そこから丸めた物をC、左手の表現列をDとします。
具体例:
A = 3291 → B = 2791 → C = 2800 → D = 11000
A = 1030 → B = 530 → C = 500 → D = 00101
A = 765880 → B = 765380 → C = 765400 → D = 10100
A = 114514 → B = 114014 → C = 114000 → D = 00000
A = 334 → B, C, Dは未定義
左手を整数型変数みたいに表現する人他にいないと思うので「アスラト式キラ付回数記録法」って名前つけるよ!みんなこの名前使ってね!!!!!!!!!!!!!
4. おわりに
ちなみに私は最近キラ付することが激減したのでこの方法使ってないです(え
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