2018年7月31日火曜日

【艦これ】月末レポート(18年7月)

改修

3号砲+6  *9
一式徹甲弾+6 *5
四連装酸素魚雷(後期型)+6

少っっっっっっな!
まあ来月はやること減るのでもうちょい触れるでしょう。
頑張れ未来の俺。

明日にアップデートがありますが、私(柱島提督)の異動届けが受理されてくれましたかね?
果たして二期はいつになるか、夏イベが定刻通り始まるかも含めてウォッチしていきたいです。

2018年7月14日土曜日

【艦これ】白露と夕雲の改二実装の意味するもの


駆逐艦の役割とは何があるのでしょうか。

  • 対空カットイン
  • 夜戦火力
    • 陸上型特効
    • 幸運艦による夜戦カットイン
  • 先制対潜爆雷攻撃
  • 昼戦火力
  • 装備(司令部や大発系の遠征用含む)
  • 燃費
白露と夕雲はどこに分類されるのか考えてみましょう。

白露の特徴は
  • 特二式内火艇による陸上型特効
  • 高い対潜値による先制対潜攻撃
  • 司令部施設装備可能
対して夕雲は
  • 高い対潜値による先制対潜攻撃
  • 司令部施設&中型バルジ装備可能
被ってるうううううぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅ!!!!

このことから言えるのは駆逐艦の〇〇型一番艦は司令部施設を載せられるようになったことでしょう。
「姉(一番艦)ならまとめる力もあるだろうし、司令部施設持たせてもいいんじゃないか」と考えての決断だったのだろうと推測します。陽炎「あの......」


今まで霞や長波しか装備できなかったわけですから遅かれ早かれ装備可能な艦が増えていたと思います。
忠実に明るくないので駆逐艦全体で旗艦を務めた艦がどれだけいるのかは知りませんが、そう数は多くなさそうです。

駆逐艦全員に役割を持たせようと考えるならばその子たちに全員司令部施設を載せたとしても足りなくなると思います。

正直ここ最近運営が役割振りに苦心しているのがひしひしと伝わってきます。
象徴的なのは村雨ちゃん。あなた能力いくつ持ってるんですか。ついでに夜の能力も高い

一人で多くの役割をもつ子が増えたら、それは運営が性能を決めるのに悩んでいる証拠です。
これソシャゲの法則。

そんなマルチロール化の進む状況を鑑みると忠実から離れているからって責めることができないんですよね。
他にどうすれば良かったん?と聞かれてもうまく答えられる自信がありません。
白露と夕雲はそんな閉塞された様相を象徴する改装だと感じました。


............。
ここで終わったらただのブログになってしまう!!!
どうすればこの状況を打開できるのか考えてみました。

1. 幸運艦を増やす

だってみなさんフィニッシャーは雪風か時雨なんでしょ?
綾波等の高火力艦は運改修しないと発動率が不安ですし、逆に初霜みたいに夜戦火力が気がかりな艦もいます。
なので全体的に運を引き上げてみるのはどうでしょうか。
あるいは海外の幸運艦を増やすのもいいと思います。
少しは配役に余裕で出ますかね...?

2. 索敵を活かす

今現在駆逐艦の索敵が特定の海域でしか活かせていない状況です。
索敵値(&運)に依存する夜戦カットインを加えてもいいでしょう。
それか新たなシステムを追加するのも悪い手ではありません。
どうせ駆逐艦の役割が少ないのでどこかで新たなシステムを追加する必要があります。
空母の索敵値も死んでいた時期がありましたが、戦爆連合の登場によって少し改善されました。
次は駆逐艦の番では!? 期待してます。


同じタイミングで実装された天龍改二もなかなか苦しい性能になってしまっています。
駆逐艦だけでなく軽巡も悩ましい事態です。
これ解決する方法あるのかなぁ......。

【PixiJS】 learningPixi(チュートリアル)の最初を解説


「pixijs」で検索すると一番上に出てくるサイトがこちら

ここから resources > view tutorials > Getting started with PixiJS と開くことで、

https://github.com/kittykatattack/learningPixi

こちらのサイトが表示されます。

PixiJSを使おうと思うと一度は見るページになるでしょう。
私も始めて見たんですが導入まで結構時間がかかってしまいました。

今日はPixiJSを使えるようにするための導入部分を解説したいと思います。
あとは自分でがんばって

1. インストールするもの(pixi.min.js)


まずPixiJSを動かすために専用のファイルが必要になります。
重要なのがインストールするものはホームページにでっかく出ているこっちではなく、




必要なのは pixi.min.js というファイルです。
しかし、上の方をインストールしてもこのファイルは得られません。なんじゃそりゃ

チュートリアルの"Installing Pixi"に従ってそれ専用のサイトに飛んでインストールするか、チュートリアルのサイトの一番上からインストールできます。

チュートリアルを進めるために結局これをインストールすることになります。
どうせならこっちの方を落とした方がいいと思います。

緑色のボタンで"Clone or Download"と書いてあるところを選択し、ダウンロードしましょう。

2. webサーバーを介そう



Introductionを読んで、Setting up、Pixi Applicationとstageを作った!
さーて次は画像を表示するのかー



画像が表示されないなぁ〜〜?

ローカルな環境でhtmlを開いても画像は表示されません!
"file:~"ではない方法で開かなくてはいけません。

https://qiita.com/massie_g/items/2913066e596dae197539

こちらのサイトで紹介されているので解説は省略します。
ちなみに私はVSCodeを使った方法で解決しました。VSCodeはさいつよ

(追記)
firefoxを使えばローカルな環境でhtmlを開いても画像が表示されます!
firefox以外のブラウザだと上記の作業が必要になります。

3. まとめ

  1. pixi.min.js をインストールする!
  2. webサーバーを介す!

おわり!

2018年7月8日日曜日

【艦これ】キラ付けした回数を忘れるあなたに(1-1ver)

さーて今日も今日とて1−1で3重キラ付だぁ!

はい1週目終わった、次は2週目ね。
えーとこれは3週目だったかな?うーんと、

今何週目だっけ

艦これあるあるに間違いなく入る「今キラ付け何周目だっけ問題」。
この問題に対して傾向と対策を練っていきたいと思います。

1. 一般的な解法例とそれのダメなところ 



  1.  キラ付するときに出撃した回数を紙やPC上に記録する
  2.  出撃するときにその回数に応じて物を動かす
     (カードだとしたら1週目は縦置き、2週目は横置き、3週目は裏返すなど)
  3.  任務を使って回数を数える

それぞれのデメリットは以下です。

  1.  出撃するたびに記録するのが面倒&忘れやすい
  2.  ↑に同じ
  3.  キラ付回数に制限がある

3はライトなプレーヤーならいいんですけどね。
フルでキラ付遠征を回す方にはお勧めできません。

さて問題点は3を除き、出撃毎にカウントを変えなければならないことに収束します。
周回した数が動的であるから記録も動的でなくてはならないと。

果たして本当かなぁ?(ニチャァ

2. ぼくのかんがえたさいきょうの1-1キラ付け方法の原理



ある点での周回数に依存せず、周回数を測る方法など存在するのでしょうか。

あります。

答えは経験値です。

周回した回数を記録するのではなく、「次のレベルまでの経験値」を記録することで逆算的に周回数を導出します。

基本的に1−1を3周した後の残り経験値は最初に比べて約600減ります。
これはレベルアップの場合を除きだいたい一定です。
つまり今が何周目であろうと周回前の残り経験値から600を引いたところがゴールであるということは不変です。
この「ゴール地点が変わらない」というのがミソになります。goodby面倒。

ちなみにこの方法は1−1を一周して得られる経験値が約200であることを用いています。
そのため1−5だと少し(かなり)計算が煩雑になってしまうのでお勧めしません。

3. ぼくのかんがえたさいきょうの1-1キラ付けのやり方



以上の原理を用いた私のキラ付けの方法です。

  1.  1周目の1戦目終了時の残り経験値から500を引く。
  2.  引いた結果の百の位を左手で表現(=記録)する。
  3.  3周目の2戦目終了時に残り経験値の百の位と左手の数が一致するはずなので周回をやめる。

上から説明していきます。

上の原理から考えると、戦闘前に残り経験値を確認し3周分の経験値(600)を引いたものを記録するべきです。
しかしそれは面倒なため、初戦のリザルト画面で経験値を確認しています。
なお初戦に経験値を獲得しているので、残り経験値から600ではなく500を引きましょう。
難しい点は初戦を初戦だと記憶することです。まあ頑張りましょう。

また2点目の「左手で表現」について難しく考える必要はありません。
4を表現するなら、左手で4を作ればいいだけの話です。(9なら4を裏返すとか?)
ただこれについて私なりの表現方法を次の章で説明します。

2,3点目で百の位以外を無視していますが、これは問題ありません。
一周で得る経験値が約200なので、十の位を記録してもあまり意味がありません。
「十の位で繰り上がりや繰り下がりが起こったらどうするんだ!」とお考えの方もいるでしょう。
これに関しても次の章で説明します。

”ぼくのかんがえたさいきょうのほうほう”であってもデメリットは生じます。
原理にチョロっと書きましたが、周回の途中でレベルアップすることが考慮されていません。
私は気合いで乗り切っていますが、いい方法があったら教えてほしいです......。

4. 左手を上手く活用するには


さて百の位を記録するだけでは十の位で繰り上がり(下がり)に対応しきれません。
十の位が8や9なら、百の位を+1するのがベターです。
例えば、残り経験値が1289なら、だいたい1300だから2ではなく3を表現するといった感じです。


もっと賢い方法はないのか!もっと細かくしろ!

そんな欲張りさんは今から説明する方法を使えばスッキリするかと思います。

二進指数え法 - Wikipedia

百の位を0〜9に分けるということは全体を10通りに分けることしかできません。
表現できる数が増えればそれだけきっちり分けることができます。

なら倍の20通りに分ければいいじゃない。

二進法を使えば片手で32(=2^5)通りまで表現できます。20なんて楽勝なのです!!

さてここで基準という言葉を定義させてください。
一戦目終了時に、残り経験値から500引いた後、十の位を丸めたものを基準とします。
上で書いた「だいたい◯◯」の◯◯が基準になります。
例: 残り経験値 : 1587 → 基準 : 1600
    残り経験値 : 1624 → 基準 : 1600

ここでは基本となる10通りを指4本で表し、残りの1本で基準より+かーかを表現します。

自由に決めてもらっても構いませんが、指4本を人差し指から小指までとして0〜9までを表現させます。(当然小指が一の位、人差し指が八の位を表します)
親指は 残り経験値 > 基準 なら親指を伏せ(=0)、残り経験値 < 基準なら親指を立てます(=1)。
こうすることで基準より+かーかを親指(左端)で表現します。

余談ですがプログラミングで使う一般的な整数型の変数でも同様に、符号ビットが桁の左端にあり、残りの桁で絶対値を表します。
これ地味にすごくない?ねえすごくない?もっと褒めてよ!

文だけでは伝わりづらいので一連の具体例を上げていきます。
指を伏せているのを0、指を立てているのを1とし、最左桁が左手の親指、最右桁が左手の小指に対応します。
また初戦終了時の残り経験値をA、そこから500を引いてものをB、そこから丸めた物をC、左手の表現列をDとします。

具体例:
A = 3291 → B = 2791 → C = 2800 → D = 11000
A = 1030 → B = 530 → C = 500 → D = 00101
A = 765880 → B = 765380 → C = 765400 → D = 10100
A = 114514 → B = 114014 → C = 114000 → D = 00000
A = 334 → B, C, Dは未定義

左手を整数型変数みたいに表現する人他にいないと思うので「アスラト式キラ付回数記録法」って名前つけるよ!みんなこの名前使ってね!!!!!!!!!!!!!

4. おわりに



ちなみに私は最近キラ付することが激減したのでこの方法使ってないです(え

2018年7月1日日曜日

【艦これ】月末レポート(18年6月)

1. 練度

浜風 lv69 → 70
霰 lv60 → 70
浦風 lv43 → 69
谷風 lv37 → 68
Samuel B.Roberts lv1 → 38
白露 lv31 → 36
球磨 lv73 → 75
対馬 lv34 → 47
松輪 lv28 → 41
占守 lv28
黒潮 lv68
Saratoga lv60
大和 lv86 → 88
Bismark lv78 → 85
Warspite lv77 → 85
Iowa lv76 → 85

演習させた主な子達です。
育てたい戦艦がもういなくなってきてる......
その点で空母を演習で育てているわけですが、ボーキの消費が怖いです。
ひとまず第一スロットだけ攻撃機を載せていますがそれでも結構落とされるんですよねぇ。

後は谷風に乙(丁)改が来ると思って育ててしまいましたが果たしていつになるのか。
その代わり白露改二が来るそうですね!
先見の明がなかったので育て始めるのが遅れてしまった...。
ごめんね改二はもう少しお預けだね

2. 改修

3号砲+6  *8
15.2cm連装砲Max *1
一式徹甲弾+6 *2

3号砲は10本を目標に改修したいですね。
これ以上はマンスリー任務の「第五戦隊」しか役にたたなさそう(12本)。

加えて特筆すべきなのは15.2cm連装砲ですね。
軽巡用に1本ぐらいはあっていいかなと思います。
きっとたくさん当たってくれるんだろうなぁ(フラグ)。

3. まとめ

これから時間が取れなさそうで艦これに触れる機会減るんじゃないかと心配しています。
このブログ何のために作ったかってゲーム制作のやる気を出すために始めたんですよ!
なのにまだゲーム作れていないのは情けないですし、カカッと完成させて艦これにも安心して時間を注げるようにしたいですね。

2018年6月28日木曜日

【unity】コルーチンの中でwhile文を書いたら

  1. IEnumerator DealHard () {
  2. while (time > 0) {
  3. time -= Time.deltaTime;
  4.  
  5. lefttime.text = ((int)time).ToString ();
  6. }
  7. time = 0;
  8.  
  9. Debug.Log ("タイムアップ");
  10. }

このスクリプトは残り時間を計測しその秒数をテキストに出しています。

このコードではunityが途中でバグります。(それか一瞬でtimeが0になる)

どこが間違っているかお分かりですか?

  1. IEnumerator DealHard () {
  2. while (time > 0) {
  3. time -= Time.deltaTime;
  4.  
  5. lefttime.text = ((int)time).ToString ();
  6.  
  7. yield return null; // ここ
  8. }
  9. time = 0;
  10.  
  11. Debug.Log ("タイムアップ");
  12. }

正解は yield return null をwhileの中に書いていないことです。

そもそも Time.deltaTime は前のフレームと次のフレームの時間差を取るものです。
最初のコードでは無数の繰り返し処理が1フレームで行われてしまいます。
そして何やかんやでunityが死ぬ。

yield return null はそのフレームの作業を中断し次のフレームから再開させます。
つまり、 Time.deltaTime との相性がよくなるわけです。
よかった、これで解決ですね

2018年6月19日火曜日

【unity】GUI上でButtonの状態に応じてtextの色を変える

タイトルの問題に関して以下の英語の記事を参考にしました
というかほぼ答え感ある
https://answers.unity.com/questions/940456/how-to-change-text-color-on-hover-in-new-gui.html




ボタンにマウスを重ねた時にボタンじゃなくてテキストの色が変わってほしい!
黒色から赤色に変わってほしい!

テキストの色を変えるのは結構簡単に変えることができます。

ButtonコンポーネントのTransitionが "Color Tint" になっていることを確認して、
Transitionの中のTargetGraphicをTextを持っているオブジェクトに変えればいいだけです。

それでできるんかーい

ちなみにTargetGraphicにTextが出てこない場合はButtonとTextの親子関係を確かめてください。
デフォルトなら大丈夫です。

デフォルトの親子関係


しかーーーーし!!!

マウスを重ねている状態

これだと黒色から赤っぽい黒色に変わっただけです。
マウスを重ねた時に黒色から完全な赤色に変えるにはどうしたらいいのでしょうか。

答えはTextのフォントの色を白にし、ButtonのNomalColorを黒にすればいいのです。



ButtonのTrasitionでの色の変更はあくまで元々の色に新しい色でかけ算を行なっているだけです。
なのでもしフォントの色が完全な黒(=RGBが全て0)では、Buttonから色の変更を試みても掛けたら0になるので真っ黒のままになります(Buttonの色変更を受け付けない)。
黒色から赤っぽい黒色になったのもこれが原因。

それなら元々のフォントの色を完全な白(=RGBが全て1)にして、後から色を変えるときは全てButton側から行えば良いのです。


余談ですがこれの本領を発揮するのはButtonの表示を透明にすることにあります。

これが

こうじゃ


スクリプトなしでもそれっぽいUIが作れそうですね。これは強い。

2018年6月17日日曜日

【艦これ】伊勢改二の能力は運営的に正しかったのか


伊勢改二爆誕。
設計図2枚使う価値のある子......というか強すぎません?と思いこの記事を執筆するに至りました。
wikiの扶桑改二のコメント欄とか見てると、こう...なんか...ねえ?
私も幾分保守的な人間なので、アプデ直後に伊勢改二の5スロを見た時はなかなか受け入れられなかったのが正直なところです。
今日はその伊勢改二という運営の判断が妥当なのかどうか考えていきます。
この記事を読んで、5スロという文言だけで拒否反応を示したり、逆に運営が為すことは全て正しいと盲信したりしないようになってくれれば幸いです。
妄想及び運営への批判が含まれますので苦手な方はブラウザバック推奨します。

1. 鍵は扶桑型改二

伊勢改二によって瀕死に追い込まれた扶桑山城。
扶桑型の対潜能力が向上したからといってその差が大きく縮まることはないでしょう。
なぜ運営はこのような決断を下したのか、そしてなぜこれを快く思わない人がいるのか、この対立を紐解く鍵は扶桑型改二の立ち位置をどう捉えるかによるのではないかと思います。

  1. 4人しかいない航空戦艦はそれだけで価値がある。
    扶桑型は火力が高く水上機運用能力も高いので活躍の場が普通にある。

    (なので当然、伊勢改二は扶桑型と同程度の性能を持つべき)
  2. そもそも航空戦艦自体が落ち目であり、扶桑型を使わずとも別の戦艦を使えばよく、活躍の場は少ない。
    (なので当然、伊勢改二は戦艦全体から差別化した性能を持つべき、
    すなわち扶桑型より強くあるべき)

私含め懐疑派は扶桑型を1と捉え、運営側は2と捉えたのではないでしょうか(ホントゥ?)。
実際扶桑型を上手に使える場面はそう多くなさそうです(4-5潜水マスの敗北を消しやすくなるくらい)。
航空戦艦を使う時は 連撃+水戦 か 徹甲弾(三式弾)+水爆 といった装備構成が多いでしょう。
しかし前者は戦艦としての火力を下げることを意味し、後者は敵の対空が激しいマスでは使用できないというデメリットを孕んでおり、どうも噛み合いません。

また運営側としては数の多い旧式の戦艦(=性能低めで燃費の良い戦艦)を追加していきたいと考えているでしょうから、伊勢型には燃費ではなくオンリーワン性能を求めるのも不思議ではないはずです。

結論 : 現在の航空戦艦の状況を正しく把握しよう

2. 結局扶桑型提督は泣いて良い強さなの?

上では運営側が伊勢は扶桑型を超えるような強さを持つべきと考えていると勝手に断定しました。
本当にそうなのか扶桑改二と伊勢改二の強さを見てみましょう。


装備やスロットの話は勘弁してください。瑞雲任務サボってるんです...
高速化の画像も増強増設の点から載せていません。
上から見ていきましょう。

  1. 火力差は5。艦爆で駆逐艦を倒したり、イベ最終マスで割合ダメージで削ったりするのでこの差が大きいのか小さいのかは微妙なところです。
    若干扶桑が有利っぽいですが、上で言ったようにこれなら航空戦艦にさせる必要はないですね。
  2. 伊勢改二の長所がもっとも現れています。伊勢の方が総合火力も制空能力も上です。
  3. 制空値が圧倒的に違います。火力差もありますが、随伴の空母の攻撃力が増すので艦隊合計で見たらさほど変わらないか、むしろ伊勢の方が都合が良いと思われます。
  4. 火力が下がる代わりに瑞雲が枯れても連撃等が行えます。
    そこまでして潜水艦に執着する必要はなさそうですが......。
    敵の対空が強くなければ火力の高い扶桑の方が有利でしょうが、見方によりけりです。
    また扶桑型は対潜が強化されたのでこの点でも有利と言えます。
  5. 画像はないですが二人を高速化させたときを考えてみましょう。
    スロット数の暴力で伊勢の方が火力が上になります。
    ただこれも航空戦艦にさせる必要はあまりないと思いました。

その他三式弾やなんやかんやと考えられますがこの辺でお願いします。

以上の点から言えることは、航空戦艦で制空の補助をするなら伊勢の方が有利であり、扶桑が活躍する時はそもそも航空戦艦である必要がないときか局所的な場面(潜水艦が関わるとき)でのみと言えるでしょう。

結論 : (現時点では)扶桑型提督は泣いてええで。ワイの胸ならいくらでも貸すやで

3. 僕の考えた最強にちょうど良い伊勢改二

伊勢改二は5スロ等で他の戦艦との差別化を図ろうとしました。
ただ私を含めた5スロ懐疑派は思うわけです。

「4スロじゃダメだったの?」

アプデ前後の予測や感想を考慮してすごく無難?な性能を考えてみました。
正直代替案が無限にありますが、キリがないので以下の一例で話を進めて参ります。
  1. max火力88、射程中、艦爆・艦戦・艦偵搭載可能
    運営の考えた扶桑型との差別化の一部ですが、これは優秀なので採用しましょう。
  2. 艦偵で弾着観測・連撃が可能になる。
    忠実に明るくないので各所からツッコミを受けそうですが扶桑型の対潜強化よりはまともだと思っています。
    これによって空母の装備枠に余裕を持たせることが可能になります。
  3. 艦爆や水爆を装備しても火力を上昇させない。
    力の扶桑型を潰す方向に働くものはNG
  4. 特定の艦爆・水爆を載せることで通常より高い開幕攻撃力を保有する。
    扶桑型と区別させるなら開幕攻撃を強くするのもアリだと思いました。

2番はまとめサイトで見かけたものですがすごく良いと思いました。
1,2番だけでも5スロにするよりはかなりまともな調整に見えます。
ただこれでは新たな問題が発生します。

  1. 4スロで艦戦を載せると火力が大幅に下がってしまい使いづらい。
    目標はおおよそ敵旗艦の撃破ですからね。戦艦の火力が下がることは死活問題です。
    そもそも主主偵徹という構成が完璧すぎるのが問題です。
  2. 装備の固定化が進む。
    戦爆連合や主魚電CIを採用した経緯から装備構成に多様性を持たせたいという運営の意向を読み取ることができます。
    伊勢を採用するなら 主主艦偵徹 と、艦偵によって伊勢の役割を明確にした分可塑性は欠けます。
  3. 艦爆が使われない。
    開幕攻撃力を強化したからといって使われる未来が見えないです。

こういった点は5スロにすることで多くが解決できます。
また5スロにすることによって生じる問題は以下でしょうか。

  1. 他の(航空)戦艦との調整が大変
    理由の中で最も大きく、かつ他の理由に影響を及ぼしうるものです。
    扶桑型の強化は必須でしょうし、すでに改二のきている長門も相対的に燃費が悪くなってしまったので対応を検討すべきです。
    その他伊勢の登場によって過去のものになった戦艦多数を救済する必要が出てきます。
  2. インフレへの懸念
    伊勢の改装によって他の艦娘も強化するとなると全体的なダメージ量のインフレが起こります。
    ...といっても課金ガチャゲーではないので問題ないという考え方もできますが。
  3. 忠実との兼ね合い
    運営は「if改装」を強調していましたが、「ifだからって5スロはないだろ」と言われても仕方がありません。
    先に長門型の改二に5スロを実装していれば批判は少なくなっていたと思われます。
  4. 武蔵(大和型)のアイデンティティが損なわれる
    武蔵の5スロには私も助けられました。
    武蔵の特徴といったら5スロと答える人がほとんどだと思います。
    そのアイデンティティを奪われたわけですから批判されるのも仕方ないのかもしれません。

こうして並べてみると5スロのデメリットって少しふわっとしたものが多いですね。
運営的には5スロにしてそのメリットを享受しつつ、他の戦艦との調整を行ってデメリットの一部を解決するという姿勢になるのでしょうか。

結論 : 5スロのメリット > 5スロのデメリット と運営は判断したはず

4. でもさ HUDA があるじゃん

札のシステムって普段使われない艦娘を使わせるという点ですごく優秀なんですよ。
これのおかげで
「もし伊勢が強くなくても札があるから結局使われる。だから伊勢はそこまで強くする必要はない。」
という主張ができます。

しかしこの意見に対して
「伊勢が強くなっても札があるから他の艦娘も使われる。だから伊勢を強くして問題ない。」
と返すこともできます。

またシステムの仕様上、艦娘の数が増えると使われない娘が出てきます。
戦艦は駆逐艦程ではないですが数が増えていくので、もし伊勢が強くなかったら使用されることはなくなってしまうでしょう。

結論 : 水掛け論になりかねないので札の観点から論じるのは頭がいいとは言えない

5. 運営擁護ばっかだね

ではここから少し批判する内容を書いていこうと思います。

伊勢の改二実装と同時に扶桑型が強化されていましたね。


まず対潜値の上昇に何か意味があるのでしょうか。
先制対潜攻撃ができない、ダメージの上昇も少ない、そもそも忠実から考えて戦艦が潜水艦を倒すのはおかしいといったことからこの修正は不可解です。
ちなみにwikipediaの扶桑のページには潜水艦に照射攻撃を行ったという記述がありましたが、撃沈したかどうかは不明。
山城のページに至っては潜水艦に攻撃を行ったような記述はありませんでした。

航空戦艦の役割として制空補助や敵潜へ攻撃するというのは上で書いたように確かに存在します。
ただ運営はそれ以外の役割を持たせようと考えなかったのでしょう。
「伊勢改二が制空補助特化なら扶桑型は敵潜だ」と思考停止して対潜値上昇に走ったのは非常に残念です。

また扶桑型の対潜値上昇は提督側へのパフォーマンス的な意味合いもありました。
運営としては「伊勢改二が扶桑型の役割を喰っていることは理解しているよ!」ということを提督に伝え、今後の扶桑型の修正を期待させるように仕向けたかったのでしょう。
ですがこれには重大な背景が描かれています。

なぜ運営は「扶桑型の相対的弱体化」に対し「ほとんど意味がない対潜値の上昇」を行ったのでしょうか。
もし運営が扶桑型のしっかりとした強化案を持っていたならわざわざ対潜値上昇を行う必要はなく、その強化案を伊勢と同時に実装すればよかったわけです。
私は伊勢改二を実装した段階で扶桑型の救済策を考えていなかったからだと推測します。
そうでないと戦艦の対潜値上昇というマイナスになりかねない要素を追加した説明がつかないからです。

着想から実装まで大量の時間を注いだのは知っています。
ただどれだけ時間を使っていても他の艦娘の強化策がまとまっていないなら伊勢改二は実装するべきではなかったと思います。

結論 : 運営は扶桑型の強化が必要なのは理解していたが、どうするかまでは考えていなかった可能性あり

6. おわり

よくよく考えてみると5スロにすることで生じるメリットも大きく、それ自体で運営を批判するつもりはありません。
ただ5スロの恩恵を得るには他の戦艦との調整が不可欠です。
運営は扶桑型の対潜値を強化して調整しようとしたのは批判されて然るべきだと思いました。

さてタイトルに戻りますが、伊勢改二の能力は運営的に正しかったのでしょうか。
わかるわけないんだよなあ
伊勢改二によって航空戦艦の評価が底上げされ、修正を重ねることで、装備の多様性や艦娘間のバランスに優れるゲームになってくれるかもしれません。
逆にほとんど手をつけずそのままになる可能性だって考えられます。
つまりこれからの修正次第というわけです。
そのため要望や批判を積極的に発言し、運営側に問題点をしっかり認識してもらうことが重要だと思いました。



ぐちゃぐちゃな文と構成なのによくブラウザバックせずここまで読み進めましたね。
誤字や私の説明が至らない部分、論理がおかしい点がございましたらご指摘の程よろしくお願いします。

2018年6月13日水曜日

【艦これ】18春食材回収イベント 

なぜ人は余裕を持って物事をこなそうとしないのでしょうか。

風邪とレポートで平日は潰れ、プレイは金土月火の4日だけ。
開かれる大量のぜか◯しネット、そして2-4と6-3をひたすら回る。
月曜の終わりに残り米50個。
そして火曜絶望の11時起床。
戦略考えた水曜日の朝。そうだ6-3 2戦撤退だ。



やったぜ。


ラップ調にしようと思ったけど諦めた。

追記
福江は出ませんでした

2018年6月1日金曜日

【艦これ】月末レポート(18年5月)

前回の投稿から時間が空いてしまった...
いやね。ネタが尽きた訳ではなくてですね?書きたいネタはあるんですよ。でもなかなか伝えるのが難しくてね。すごい時間が(ry

1. 不知火改二



勲章が余っている訳ではありませんが、陽炎が改二なのにぬいぬいが改二じゃないのは悲しいですからね。

2. 練度

磯風 lv54 → 70
タシュケント lv55 → 70
浜風 lv38 → 69
霰 lv31 → 60
浦風 lv19 → 43
谷風 lv12 → 37
球磨 lv49 → 73
対馬 lv34
松輪 lv28
大和 lv81 → 86
Bismark lv72 → 78
Warspite lv62 → 77
Iowa lv51 → 76

演習させた主な子達です。
駆逐艦では飽き足らず海防艦に手を出している訳ですね(言い方
もはや誰を育てればいいのか分からず、余っている海防艦の育成に力を注ぎ始めました。
駆逐艦の牧場とかあまりやる気がないので仕方がない感じはします。

3. 改修

3号砲+6  *7
五連装魚雷+6  *4
烈風(六○一空)Max  完成
52型(熟練)Max  *1

今月は行なった改修が散らばったせいか載せられるものが少ないです。
特筆すべき点はやはり艦戦の強化ですね。
もうこれで

「あれ?この攻略サイトと同じ数の艦戦を装備させているのに制空値が足りないぞ?」

という現象は起きないことでしょう。起こさせません。多分。

4. まとめ

今イベント中な訳ですがあまり進んでいないのが悔しいです。
まだ6-3攻略できてないんじゃあー