2019年12月27日金曜日

【C#】手抜き競プロライブラリ〜入力編〜

最近競プロを再開しました。
競プロやってたって言えたらかっこいいじゃないですか。
目標は水色。

今日は基本中の基本かつ速度の大幅な向上を期待できる入力のライブラリをご紹介します。

といってもStreamを使ってどうたらこうたら......とかはしないです。

あくまで自分の理解を越えない範囲で、コスパの良い書き方を目指しました。
  1. class Input {
  2. static IEnumerator<string> enumerator = new string[] { }.AsEnumerable().GetEnumerator();
  3.  
  4. public static string Line => Console.ReadLine();
  5.  
  6. public static string[] StrArr => Line.Split(' ');
  7.  
  8. public static int NextInt => int.Parse(NextWord());
  9.  
  10. public static long NextLong => long.Parse(NextWord());
  11.  
  12. public static List<int> IntList => StrArr.Select(int.Parse).ToList();
  13.  
  14. public static List<long> LongList => StrArr.Select(long.Parse).ToList();
  15.  
  16. public static string NextWord() {
  17. while (!enumerator.MoveNext()) {
  18. enumerator = StrArr.AsEnumerable().GetEnumerator();
  19. }
  20. return enumerator.Current;
  21. }
  22. }

うーん、NextWordだけ"()"が必要なあたりすごく手を抜いてる感が出てますね。

NextInt等はJavaのScannerに挙動が近いです。(Scannerの宣言ないけど)
  1. var a = NextInt;
  2. Console.WriteLine(a);

こんな感じ。

賢い点はenumeratorの初期値に空のstringを入れていること。
これによってwhile文の条件式が簡潔に済ませられます。

コードはご自由にどうぞ。間違いがあったらごめんね。

2019年9月15日日曜日

【ASTRALCHAIN】クリア後の感想とちょっとしたアドバイス

ネタバレは回避します。

筆者について



各FILE(章)の最後にクエスト等の遂行度合いをリザルトとして確認できます。
私は各FILE平均2個程度のクエストを逃していました。
ASTRALCHAINでは実際に現地に赴かないとマップに表示されないクエストが存在するので注意が必要です。

難易度はFILE04まで「有利」、簡単すぎたのでそれ以降「拮抗」に切り替えました。
「有利」での残機は7でしたが、減る前に全て倒せていました。
まあ「拮抗」に切り替えた途端死にまくってゲームオーバーになりましたが。

クリア時間は30時間弱。想定通りらしいです。

地形



私が力説するより紹介映像見た方が早そう。



綺麗っすね。

キャラメイクの部分で主人公の誕生年が2058年と読み取れます。
舞台は近未来的なSFがベースとなっており、マップにもその仕掛けが組み込まれています。
繁華街とか情報量が多すぎてすごい(小並感)
またIRISという情報統合装置?(動画サムネの機能)もSFの味を引き立たせることに成功しています。

欠点は上下移動が弱すぎる(特に上方向へジャンプできない)点です。
物を破壊した際にアイテムが高いところに落下し取れない事態がままあります。
本作の舞台は人工島で、当然フィールドも人工物ばかり。
必然的に高低差のあるマップが多いのですが、それが操作で活かされていない気がします。
ついでに戦闘時も上下の操作性が低いので飛行ユニットへの攻撃手段が限られてしまいます。
分かるんですよ。ボタンが足りないからジャンプできないって。
でもせっかくだし欲しかったよなぁ。

キャラクター



プラチナゲームズは尻がすごいと言われていますが、あんま関心なくて申し訳ないw
男主人公デフォルトマンなので女主人公やキャラメイクの感想とかもありませんし。

リアル路線を追求した脱中世ファンタジーゲームは、もれなく不気味の谷との戦うことになります。
本作はある程度リアル路線に進みながらもギリギリのデフォルメ度合いで粘れていたと思います。
ただ結局童顔さが残る女主人公(男主人公の場合は妹)が一番可愛くて、美人扱いされる人達はいうほど......
気になる人は公式サイトで見てみましょう。
妹ちゃんは声ついて動くとより可愛くなりますよ!

ストーリー



ムービー部分で真っ先に抱いた感想は「映画みたいだった」です。
漫画やアニメよりも映画。力入ってるなぁと。
とにかくキャラクター達が違和感なく動くんですよね。
何気ない場面でも待機モーションがヌルヌル動いたのは衝撃でした。
またきっちりフラグを回収しつつも読めない展開が合わさる塩梅が優れていました。
ただ終幕して全てが明らかになったかというと微妙さが残ります。
しっかり考察すれば解決してくれる?

音楽



ゆっくり曲を聞けたの主題歌しかない説。
戦闘中に会話が挟まらなくとも曲を聞く暇などありません。
だってそういうゲームの作りになってますもの。
非戦闘中はグラフィックに頭のリソースを奪われていたのでやっぱり聞いていません。
もう一周しないと音楽の良さを享受できないかも。

戦闘



「戦闘が難しい」「覚えることが多すぎる」という意見が見られましたが、チュートリアルが非常に親切だったので気になりませんでした。

本作の戦闘は「チェインバインド+シンク」や「ジャストレギオン+シンク」を獲得することで真価を発揮します。
プラチナお得意のヒットストップが加わり脳汁ドバドバですよ。
ここから本当に戦闘が楽しい。

不満な点はカメラワークの正解が分からなかったこと。
...と思ったけどカメラの回転スピード速くすれば解決するかも。あとでやろ。

まとめ



最近物量でゴリ押すゲームが多い中で短く太く仕上げた作品は貴重です。
SF, アクション, 短時間クリア この3点に興味を持った方は購入をおすすめします。

買ってから知りましたが2本でお得 ニンテンドーカタログチケットがめっちゃお得。
ぜひご検討ください。

2019年9月7日土曜日

ふるーつふるきゅーとを遊んだ

ふるーつふるきゅーと(R18版)をやってみたんですよ。
最序盤の仕掛けとかちょっと面白かったんですけど、それより驚いたのが声優の若本さん(セルとかアナゴさんとかの人)っぽい人が出てたこと。
ただの声真似ならいいんですけど(良くないけど)、もしそうなら仕事を選べと言いたい。幾ら何でも謎すぎる。

2019年9月6日金曜日

家に蜘蛛とかいう害虫がきた

家に蜘蛛が出るようになってしまいました。
穴を塞いでなんとかやりすごしたいと思ってるんですが、まあその前にインターネットで調べてみようと。


蜘蛛を退治するなと言うけど君たちねぇ
家に蜘蛛の巣を作っててその下に大量のふんがあったり、放置してたパーカーに繭を作ってたりするわけですよ。
もうホラーですよホラー。残さず駆逐してやるからな。きつい柑橘系の芳香剤とカフェインドバドバのコーヒー飲みまくってやるからな。覚悟しろ。

2019年9月5日木曜日

ニコニコでのアニメ視聴の優位性

最近ニコニコは落ち目だのなんだの言われますがやっぱコメントって強いんですよね。

アニメを見てる時って別のことしたくなりませんか?
それじゃあと二画面で別の作業をすると、
「よく見てなかった。もう一回見るか。」
となってしまいがち。

別作業を加えると大幅にキャパオーバーしてしまいます。
ちょうどよくアニメと平行作業できるのはなにか。
そう。コメントを読むことです。リソースがぴったり。
もう私はコメント抜きでアニメ見れない体になってしまいましたね。

2019年9月3日火曜日

牛乳を飲め

今日は自作ゲームもASTRALCHAINも進展がなかったので話すことないんですよね。
しかしこれまでちゃんとだいたい毎日更新できていたのにここで途絶えるのは勿体無い。

ということで今日は牛乳を飲みましょうという話です。

プログラマーの人って、食事を忘れるほど没頭するので痩せている人と、ずっと物を口に運んでいるので太っている人のどちらか一方に属する人が多いらしいです。
私は前者なのですが麦茶だけはちゃんと飲んでいたんですよね。
しかし麦茶の栄養素なんて微々たるもの。痩せたい人が飲むものですよねこれ。

今まで麦茶だったのを牛乳に置き換えてみると案外よかったです。
だって成人男性の摂取カロリーまで届くんですもの。
私の肌トラブルって栄養の欠如から来るんじゃないかと思う時がたまにあるんですよね。

やっぱり平均より大きくずれていると不幸を呼びますよね。
みなさんもいつもより栄養のあるものを飲んでみるのはいかがでしょうか。

2019年9月2日月曜日

【ASTRALCHAIN】プレイ日記190902

まとめサイトの広告欄とかでASTRALCHAINの情報をほとんど見ていないのでこのゲーム大丈夫なん?と心配していました。
6時間くらい遊びましたがしっかり面白かったです。
ムービーは映画を見ている感覚。
セリフを言っている時の待機モーションとかもしっかり作られているのはすごいです。
難点をいうならゼノブレ2やゼルダで慣れきったジャンプ要素がなくて、
「ここでジャンプできたらなあ」
と度々思ってしまうことです。
まあ本当にそれくらいしか見当たらないのですごい楽しいです。

【自作ゲーム製作】タワーディフェンス190901

配置時に攻撃範囲の円を表示。
さらにクラスチェンジとアップグレードに関するバグを取り除きました。
いやーspliceとsliceを間違えていてやばかった。
spliceは元の配列を変更するので気をつけよう!

あとはもう敵を実装すれば終わりなはず。
問題となるのがどこから敵を作り込むかですね。
移動→攻撃判定→敵情報って感じが良さそう?
そして最大の問題がASTRALCHAINが明日には自分の手元に来るということ。

2019年9月1日日曜日

【自作ゲーム製作】タワーディフェンス190830

いいですか?まだ8月です。いいですね?


今日は攻撃範囲の円を追加しました。
まあ正直今日はatcoderでコンテスト(5時間)に出場していたためあまり進まなかったのが正直なところ。
明日も忙しいのですが、まあそれは今日の私がなんとかすることでしょう。

2019年8月30日金曜日

【自作ゲーム製作】タワーディフェンス190830


今日は進捗を始めようとなったのが20:00過ぎてからなので、ああ見せるものないなと思ってカタカタ打ってたら案外進んだ。嬉しい。
クラスチェンジやフォークに関することがほとんどできた気がします。
敵関連以外は案外うまくいってる感じ。
ちなみにASTRALCHAINはまだ届かず。進捗が飛んだ理由ではないんですよね。悲しいことに

2019年8月29日木曜日

【自作ゲーム製作】タワーディフェンス190829

発売日前日ですがASTRALCHAINを買おうかなぁと迷っており、このブログ企画もあと数日で終わりそうです!
ゲーム完成よりレギオンを従えて世界を守ることの方が先になりそうです!


キャラの配置がだいたい終了。
あとは敵を流すことさえできればゲームとしては出来上がります。

2019年8月28日水曜日

【自作ゲーム製作】タワーディフェンス190828

今日も一日中家にこもってゴリゴリと書いていました。

アップデートとクラスチェンジの仕様ができたので割と進んだのかもしれません。
そう!かなり進捗を生んでいたので昨日までとは雲泥の差!


以上です

2019年8月27日火曜日

【自作ゲーム製作】タワーディフェンス190827

このブログ全く更新していなかったのですがなんと今日からブログ強化月間に入ります!
さらに驚きなのが今日は8月27日だというのです!ひぇー
夏休みに突入してからゲーム製作に取り組んできましたが、ここらで進捗を公開していこうと思います。

今作成中のゲームのジャンルはタワーディフェンスです。
言語はtypescript,ライブラリはPixiJSを使用しています。


現時点でもそこそこタワーディフェンス感出てますよね。無意味にくねくねした道路とか特に
一番大変になりそうなのがグラフィックなんですよね。どうなるんやろ

2019年5月8日水曜日

TOEICの結果


目標(700点)にまったく届いてねぇ!
艦これは引退しますが、まあ700届いたら復帰するか(意志薄弱)

2019年4月28日日曜日

TOEICの話


yahooニュースにリンクがありました。
Destinys Preludeというサイトらしい(Destiny + sはDestiniesになるのでスペルミスか)。
TOEICは5点刻みのはずなのにこれはおかしい。あとで絶対バズるよこれ。

ちなみに4月中旬に受けたTOEICの結果は返ってきていませんがほぼ確実に700は切ってます。2ヶ月間の勉強で1.2倍くらいでしたね。しょっぱい

2019年4月22日月曜日

GIZMODOの「暗算を簡単にする10の方法」の訳が・・・

暗算力とかいう訳わかんない単語で調べていたらこんな記事に当たりました。
https://www.gizmodo.jp/2017/03/10-tips-to-improve-your-mental-math-ability.html

最初とか結構いいこと言っていたんですが後半からの誤訳というかむず痒い部分がありますね。


「3. 分数、小数のきまりを覚えておく」

While you’re at it, memorize your 1/n tables so you can quickly recall that 1/6 is 0.166, 1/3 is 0.333, and 3/4 is 0.75.

これが翻訳されると......
たとえば3/4=0.751/6=0.166...というように「1/n」を覚えておくと、定量的なデータを扱うビジネスシーンに限らず、バーゲンセールから飲み会の割り勘を計算する場面まで、わりと日常的に役立つかも知れません。

「1/6とか3/4をすぐ思い出せるように 1/n のテーブルを覚えよう」が近い訳になるでしょう。
おかしく見えるのは3/4は1/n ではないのにそれっぽく言ってる点。
まあ今の状態でも3/4が1/nではないと解釈できなくもないので全然セーフ。
(「というように」と「『1/n』」の間に「、」が欲しかった......)

「5. 倍数を使いこなす」


いや、倍数ってなんやねんと思ったらこの小見出しの原文が
Squares Are Your Friends
平方数って単語が出てこなかったのね......
そもそも倍数は単独では使わず、(例 : 7の倍数)
かといって文中の倍数を平方数に直したらいいかというとそれも違ったはず。
7のフィボナッチ数って言葉聞いたことないでしょう?
同じように「7の平方数」という表現はないはず(多分ね)。
こういう時は大人しく「7の自乗」とか「7の二乗」と言いましょう。

アスラトのよくわかる補足


ここまでdisってきましたが、この計算方法はすごく強力で私もよく使います。
高校生の時にこの方法を思いついたおかげでパズドラリーダー倍率の計算がめちゃくちゃ速くなりました。
しかし原文でさえもなぜこれが強力なのか説明していないことが残念でなりません。

この計算法の最大の強みは瞬間的に覚える数字が少ないこと。

極論を言えば暗算なんて頭の中で筆算すればできるじゃないですか。
しかし紙面上で筆算ができても、頭の中で2桁×2桁の計算ができない人が大多数でしょう。
理由はワーキングメモリー(作業記憶)が足らないから。
これらの暗算の手法っていかに脳の作業領域を使わずに処理するかが重要なんですよ。
確かに脳の作業領域が少ない方が速さは上がりますが、速さの向上が主な目的にはなりません。速さは副産物。

13×17を計算してみましょう。
筆算を使うなら、
1. 13と17を記憶する
2. 3*17=51を記憶する
3. 10*17=170を記憶し、13と17を忘却する
4. 51+170=221が答え。

このように必ず3つの数字を記憶しておく必要があります。
1番は紙に書いてあれば覚える必要がないよねとお思いのそこのあなた!
計算する時どっちがどっちに掛けているのか分からなくなってきませんでしたか?
私はなりますよ。そしてもう一回計算し直したり。え?ならない?ふーん

しかしこの方法を使うと
1. 13と17を記憶する
2. 平均値(15)と差/2(2)を記憶し、13と17を忘却する
3. 平均値の自乗(225)を記憶し,15を忘れる
4. 差/2の自乗(4)を記憶し、2を忘れる
5. 225-4=221が答え。

計算ステップが増加しますが、覚えておく数字は2つまでで大丈夫。
ポイントは平均値と差/2を一気に出すこととしっかりと平方数を暗記しておくことです。

6. 大まかな数字を出す


確かに原文にフェルミ推定のことがだいぶ書かれていますが、概算の例としてフェルミ推定を出しているのであって、主題は「概算でええよ」ってことなのでは。
細かいことですが。

7. 数字を"リフレーズ"と"リアレンジ"する

まずは43をわかりやすく40に言い換えます。(リフレーズ
えぇ......
43→40がリフレーズではなく、計算規則を守って43→40+3にすることがリフレーズなのでは。
間違っているとは言えないけどさぁ。
後もうちょっと頑張って日本語使おうよ。

8. 答えが合えばそれでいい


小見出しの原文のタイトルは
Turn a Big Problem Into a Bunch of Small Ones
なのになぜこのタイトルに。
私がつけるとしたら「困難は分割せよ」か「因数分解を使おう」とかかなぁ。

9. 億単位の数字にも計算方法はある

(1)10の9乗÷10の5乗
(2)44÷4=11
(3)11×10(9乗-5乗)
指数が^を表すのが分からなかったのね......

まとめ


多分翻訳者の英語力は私とそう変わらないのだと思います。
ただ数学(算数)の素養が皆無だったことが明暗を分けたと。
そしてチェック体制が結構甘さかチェックする人の教養不足のせいでこの記事が出回ってしまったんでしょうね。
これで飯食ってけるんだから私の将来は明るいのかもしれないですな。

おまけ


僕以外に翻訳の結果に疑問を持つ人はいないのかと思ってこのサイトを見つけました。
結果を言うと他のサイトも見たけどあんまりいなさそう。
https://newspicks.com/news/2110726/

王道の、33×46や、27×23タイプの暗算方法が載ってないぞ。
(同じ数字の二桁)×(各桁を足すと10になる二桁)
または、
10の位か同じ数字で、1の位を足すと10になる二桁同士の掛け算、
の場合、答えの下二桁は下一桁同士の掛け算になり、百の位より上は、(同じ数字)×(もう一方の10の位+1)になります。

自慢気に暗算方法語ってる人がいましたが、これよりもっと大枠の、基本的なことを主張しているのでは?
あぁこいつ数学できないんだろうなって思ったら京都大学大学院理学研究科博士後期課程単位取得退学ですって。
私の将来は暗いのかもしれない。

暗算を簡単にする10の方法 | ギズモード・ジャパン/原文

2019年4月1日月曜日

かぐや様は告らせたいで見た既視感がわかった

ここの00:10らへんのところですね。



どうよ。建物1階の奥にある三井住友銀行のマークが一致してますね。
ちなみにここは桜田通り。かぐや達が歩いている方向に東京タワーが見えます。


2019年3月27日水曜日

日向改二どうなるんやろね

今日実装ですね。
2-5周回これでラストやーあれ猫、ん?となったら今日メンテだった。

予想で重要になるのは伊勢と長門・陸奥のペア。
長門改二→陸奥改二の流れを見るに姉妹の性能差はほとんどないと考えて良さそう。
そのため伊勢改二とほぼ同じ能力を有することでしょう。
瑞雲装備時の攻撃力が伊勢よりも上がるんじゃないですか。
逆に艦爆の攻撃力上昇は伊勢のそれより低めになりそう。
スロット配分の予想は正直立てられません。
が、瑞雲用にもう少し偏った構成(瑞雲を載せても枯れない感じ)になるかもです。
設計図2枚と戦闘詳報、カタパルトの用意を提督諸君はお忘れなきよう。

ところで設計図の問題はどうなるんでしょうか。
勲章の配布は格差を広げるのでやめるべきだとここで主張してきました。
新たなEO追加だけでなく、クォータリーでの勲章の配布も同様です。
それを解決するには勲章と設計図の交換レートを下げるか、任務による改造を考えるべきとも言いました。
ちなみに最後のリンクは現時点でアクセス数0!
もしかしてみんな興味ない......?

2019年3月1日金曜日

【艦これ】月末レポート(19年2月)

マンスリー任務のために1-5を回しながら執筆してます。
寝て朝になりました。
そういえば先月分のやってなかったな

1. ここ2ヶ月で改二になった艦娘

んー、なし!

設計図貯めてます。今4枚
今の改二候補が
夕雲・巻雲・風雲・Zara・多摩・陸奥・神鷹
どう考えても足りない

2. 練度

巻雲 Lv63→75
風雲 Lv49→75
神鷹 Lv61→82
Gotland Lv1→75
Zara Lv85→88
Pola Lv72→80
PrinzEugen Lv1→70
Littorio Lv60→87
Richelieu(2隻目) Lv1→32

戦艦達のLvが高すぎて二隻目を育てないと経験値溢れそう。
Richelieuの目的は何と言っても38cm四連装砲改。
これが終わったら41cm砲狙いで長門陸奥の二隻目育てますかね。

3. 改修

F6F-3 Max → F6F-3N
42号対空電探 +5
四式ソナー +3
九一式徹甲弾 +8
特二式内火艇 +8

微妙に終わってない感じがすごい。
最近おにぎりしか作ってない気がしたしこうなるのもしゃあない。

4. まとめ

練度が結構上がってたのは演習をサボらなかったから。
逆に改修が進まなかったのは任務をサボったから。
わかりやすい!

2019年2月27日水曜日

生きてます

こういうの一回やってみたかった



突然ですが、19/4/14のTOEICで700点取れなかったら艦これ引退します。
ならないようにちゃんと英語勉強します。。。

2019年2月9日土曜日

【艦これ】風雲改二性能予想結果

前回の予想

風雲改二性能予想
本命 / 次点
火力 : 63 / 60
雷撃 : 86 / 83
対空 : 72 / 70
装甲 : 53 / 53
特殊性能 : 全大発系統装備可能 / 大発内蔵&全大発系装備可能

今考えると本命の方はまだしも次点の予想がお粗末すぎましたね。
この夜戦火力で大発内蔵は強すぎた。
あと面白いなって思ったのが大発載せられないけど内蔵してるパターンとか。


さて改二はどうだったのかというと.........
ステ : 実際の数値(本命予想)
火力 : 66 (63)
雷撃 : 89 (86)
対空 : 67 (72)
装甲 : 53 (53)
対潜 : 78 (--)
特殊性能 : 内火艇含まない大発系装備可能 (全大発装備可能)
wikiより

「巻雲と同じ特殊性能にはならない」
「大発が装備できる」
→「全大発系装備可能になる」
って感じで推論したんですが、大発が装備できないので崩れました。
順番に見ていきましょう。

火力は実際より-3と予想。まあ大発装備できないならこうなるかな。
雷撃は実際より-3と予想。まあ大発s(ry

対空は実際より+5と予想。
実は陽炎型と夕雲型の改二の中で最も対空値が高いです。
飛龍の存在により対空が高くなるという予想の方向性は間違ってなかったと思ってます。

装甲は53でドンピシャ。ただこれは夕雲型全員そうなので猿でも当たる。

対潜は予想に書いていませんが私は巻雲よりも低くなると予想していました。(だから書かなかった)
最悪特殊能力が片方の大発系だけでも大発&対空みたいに対空で帳尻を合わせてくると予想していましたが、まさか内火艇&対潜でくるとは。
これは「輸送=対潜高め」という裏設定が設けられているからかもしれません。
カダルカナル島の作戦に参加してると対潜が高くなるみたいな。

特殊性能に関しては私の方がいいと思うんですよね(オイ
私の予想に反論するとしたら小銃・小発を収容したことは大発を持てることと関連はないということ。
あくまで大発のエピソードが重要視されるべきで小発は関係ないという運営の意志のようなものを感じました。
そもそも巻雲が大発ではなく内火艇を装備可能にしていれば万事解決していたのでは。
巻雲の時点で風雲の改二も予想されていたなら、爪が甘かったと言わざるを得ないです。
私の巻雲改二予想が1周回って正しくなりそう。

まとめ


  • 予想は当たらずとも遠からず
  • 多数の輸送作戦に参加した艦は対潜値が高めになる可能性あり(未検証)
  • 大発は大発、小発は小発なり

2019年2月7日木曜日

【艦これ】風雲改二性能予想

やるよ。

前回の巻雲の予想はこちら

風雲の性能を決める重要な要素はざっくり2つ。

  • 飛龍の存在
  • 第十戦隊での輸送

飛龍の存在


「偉大な龍の最期を看取り」は飛龍のことでしょう。
しかし日本時間6月5日午後2時3~5分、飛龍が見逃していた米空母エンタープライズおよび、エンタープライズに退避していたヨークタウンの艦爆隊から集中攻撃を受け、爆弾4発を被弾して飛行甲板が大破・炎上。最後は巻雲風雲に雷撃処分された。(飛龍のwikiより引用)
これで雷撃が上がることは多分ない。
理由はこの雷撃処分でもそこまで巻雲の雷撃がそんなに伸びていないからです。
まああとはわざわざ批判を受けそうなことはしないでしょうね。
絶望的な状況下で文字通り孤軍奮闘した飛龍の姿は、傍らでその始終を見届けた彼女に強い印象を残した様子。 (飛龍のwikiより引用)
風雲も夕雲、巻雲、秋雲の3人が沈んだ後、一人で任務に当たったそうな。
ちなみに風雲の髪を留めている帯は飛龍カラー。
彼女にとって飛龍はとても大きな存在だったのだと思います。

もしここの部分の忠実が反映されるとするなら対空面で作用しそうです。

第十戦隊での輸送

第十駆逐隊は、ガダルカナル島とキスカ島双方の撤退作戦に、すべて輸送隊として参加し続けた。(風雲のwikiより引用)
収容に際して、少しでも乗艦時間を短縮して積載重量も軽減するため、「小銃は命よりも大事」だと渋る陸軍将兵を説き伏せて装備一式を捨てさせ、大発・小発(小発動艇・大発の小型版)も収容作業終了後は放棄するように第一水雷戦隊司令部は指示していた。しかし、この指示に唯一従わなかったのが風雲だった。就役時から風雲の艦長を務めていた吉田正義氏によると、風雲は収容した陸軍兵の小銃を四百挺近く積み込み、小発も搭載して持ち帰ったのである。さらに、守備隊が飼っていたキツネまで連れてきて上野動物園に寄付した。その後風雲の士官が動物園を訪ねると、キツネは懐かしそうにすり寄ってきて飼育係を驚かせたという。(風雲のwikiより引用)
輸送作戦中心だったこともさることながら、大発に関して強力なエピソードも持っています。
これで大発持てなかったらどこで持たせるねん。と。

風雲改二性能予想

本命 / 次点
火力 : 63 / 60
雷撃 : 86 / 83
対空 : 72 / 70
装甲 : 53 / 53
特殊性能 : 全大発系統装備可能 / 大発内蔵&全大発系装備可能

火力は巻雲の-1。やっぱ大発装備できるのはつえぇよ。

また雷撃値は改から+5ぐらい増加しそうです。
+2みたいに微妙なことにはならなそうですが、大発内蔵するなら話は別。
雷装上がらなくてもいいぐらいの便利っぷりですもん。

対空は少し高めの70台で。
果たして飛龍の存在だけで対空高くなるのか?正直微妙

何気に夕雲型改二の装甲が53になる法則ができています。

そして特殊性能。
エピソードから見ても大発内蔵はそんな突飛な考えではないでしょうし、何より鬼怒がいるのでなんとかなりそう。


一応証拠写真です。頑張ればいくらでも修正できそう

2019年2月4日月曜日

【艦これ】風雲改二くるじゃないですか!

巻雲改二の予想記事が(うちの記事の中では)急激に伸びててどういうこった?ってなったんですけどこれ


プロフィールの台詞でも龍の最期がどうたらこうたらって書いてあったので確かに風雲っぽい。
風雲は駆逐艦の中でも好きなので嬉しいです。
今回もしっかり性能予想しますよ!本当は今日書きたいけど期末試験の関係で木曜日に記事upになりそう

2019年1月14日月曜日

【艦これ】19冬イベ甲完走(+E3戦力ゲージ撃破編成)


All甲で完走しました!
日曜にクリアしたんですがバタバタして今日になってしまいました。
最終作戦初の甲でしたが無事クリアしてしっかりしたオチまで作れたので報告します。



第一艦隊の特色として
  • ネルソンタッチの採用
  • 伊勢改二out, 正規空母in
  • 武蔵改二に電探の装備
です。
他の攻略サイトを見ると正規空母の代わりに伊勢改二を入れていましたが、こちらの方が良かったと思っています。

理由は2つ。
一つは見ての通り水戦の改修が進んでおらず、逆に艦戦の改修はそこそこなので制空権における艦戦の比重を増やしたかったためです。
Intrepidなら伊勢改二に岩本隊と六〇一空を乗せた時と比べて制空値が9高く、さらに爆戦によって制空値マシマシにさせました。
強風maxがたくさんあったら伊勢改二でも良かったかもしれませんね(血涙)

理由のもう一つは武蔵改二に電探を持たせて対空カットインをさせたかったことです。
武蔵に電探を置けば増設の噴進砲改二とで発動します。
さらに武蔵用の水上電探を装備でき(なので32号電探が少ない人におすすめ)、命中率も上がります。
少なくとも水上電探が多く必要な場面で武蔵に水戦を載せるという選択肢は考えない方がいいと思いました。
制空権が足りなくなったら武蔵に水戦を載せるのではなく、羽黒を航巡に変えて対応すべきでしょう。

お次は第二艦隊。


特色は、
  • 磯風は友軍で来てもらうため外す
  • カットイン艦は4人
  • 対潜艦は1人で、探照灯係
です。
友軍艦隊に「磯風、萩風、嵐、日進」の激強特効艦隊が追加されたことを活用する編成です。
萩風や嵐が育っているなら磯風と一緒に艦隊に組み込んだ方が良かったのかもしれませんが、もちろんLv1なので無理。
磯風はLv80くらいでしたが外しました。
その影響でカットイン艦が増え魚雷の数が足りなくなりましたが、四連装酸素魚雷を川内と妙高に載せて対応しました。
未改修四連装酸素魚雷入ってても甲クリアできるんですね。考えた私もびっくり。

フィニッシャーの初霜には魚雷を3本にしましたが、見事初霜がゲージを割ってくれました。
勝利の天使が微笑んだというより初霜が天使だった。

基地航空隊の第一小隊は行動半径7の陸戦がなかったので21型熟練*2で劣勢に調整しました。
第二は隼64型甲と陸攻
第三はC, ZZマス対策に東海シリーズ。
試製東海が足らなかったので頑張って廃棄任務に繰り出されたんですよね。
第一艦隊の艦戦に烈風改がなかったの気づきました?
あれは獲ったばっかで熟練度がMaxでなかったからなんですよ。実は。

支援艦隊は道中は対潜、ボスは砲撃支援でした。
対潜支援の効果があんまりだったので潜水姫を思ったように中破にできずお祈り力とキラ付けで突破しました。





皆様に黙っていて恐縮なのですが、
私「潜水マス突破できたー。これで何回目だろ......。」前方警戒ポチッ
私「ん?あれ家族が録画したBORUTO見てんじゃん。このままにして後で続きしよ。」ラスボスの画像ポチッ
20分後
私「さーて、見終わったから続きするかー。」夜戦突入ポチッ

こういうことって稀によくありますよね。
逆に昼戦見てたら勝てなかったんじゃないかとも思ってしまう。
終わり