2018年10月13日土曜日

【艦これ】18初秋イベ戦果

もうすでに秋刀魚イベが始まってしまいましたが、初秋イベの戦果報告です。

あえて言おう。神であると。

E1

E1は未入手だった艦娘は伊26のみ。15週目で獲得。もちろん甲です。

E2


E2で未入手だった艦娘はZara,Pola,岸波。先にE3を周回したり戻って来たりフラフラしてたらイタリア重巡ゲットしました。こちらも甲です。

E3

E3-3はストレートでした。そして最後に岸波を入手。この時点で天津風と鹿島を狙っていました。E5を周回した後で戻ってきて天津風と邂逅しました。難易度は乙です。


E4

E4-2の3週目でLittorioを入手。Gotland入手のために難易度を丙で大発系をある程度外して周回いましたがこちらではお見えにならず。ちなみにこの海域でクリア時に未入手だったのはGotlandのみ。

E5

最初E5-2を周回しようと考え難易度を丁にしましたが、それでも殲滅しきれないことが多々あり断念。乙での水上連合周回は快適そのものでしたね。さっくさくですよ。S勝利21回目で初月をゲット。その4週後にGotlandを迎え、さらにPrinzEugen、酒匂も入手しました。もう運がいいのなんの。

Prinzが出た時点でわざとYマスを機動部隊で踏み道中2マス福江・ボス酒匂の3段構えで周回していましたが、まさかの2週目でドロップ。その後でE3で天津風を掘りました。

こんな強運でいいのかとさえ感じてしまう素晴らしい戦果でした。できれば次のイベントもこんな感じで行きたいんだけどなー、神様。

2018年10月10日水曜日

【ゼノブレ2】なぜシュルクの声が無印よりも高いのか

半分妄想です。でも半分は事実に基づいていますよ?
あとネタバレしますので注意!

アップデートによってゼノブレイド2の追加コンテンツとしてシュルクとフィオルンが参戦しました。
しかしそのシュルクが無印の時よりも微妙に声が高くゆったりした喋りになっているのです。
もちろんグラフィック・モデリングも変わっているので当時とは全くの別物に。

『ゼノブレイド2』に『ゼノブレイド』のシュルク、フィオルンが登場! エキスパンション・パスで参戦!【E3 2018】

「モデリングを変えたとしても声は変えるべきではない」と主張する方もいるでしょう。
そういう意見を私も持っていましたし尊重もします。
ただそこで止まるのは非常にもったいない。
「浅沼さん(シュルクの声優)の喉の調子が悪かったのではないか」とどっかで見かけましたが笑止。
それでは声が高くなった理由はあっても声の速度の説明がつかないんですよ。
意図して声を変えたと考えることは自然な流れだと思います。

まずなぜ私が意図のある変更だったと考えるのか並べてみましょう。

1. クラウスの声はしっかり出ていた。


第十話に入った時に神様がまだクラウスだった頃の話が流れます。
この時のクラウスの声はかなりシュルクのものに近いです。
当然と言えば当然でほとんど同じシーンが無印にもありそれを意識した構成になっているからでしょう。

※ネタバレ注意※ ゼノブレイド比較動画

比較すると若干2の方が声が高いように聞こえます。
しかし2のシュルクの声よりは遥かに低いでしょう。

クラウスの声が出せているなら2のシュルクほど高くなるのはやはりわざと高くしたからではないでしょうか。
2のクラウスの声はさすがに無印を再利用してはいないでしょうし、またクラウスの声とシュルクの声の収録がずれている(と思われる)とは言えここまで大幅に変わるのはおかしいと思います。

2. 神様の声はしっかり出ていた。


実は神様の声も浅沼さん説が濃厚です。

【ゼノブレイド2】キャスト/スタッフロール スロー&拡大版

もちろんクラウス=神様なのですが、仮にクラウスの声優≠神様の声優だとしましょう。
しかしスタッフロールにクラウスの声優が書かれているのにより重要ポジである神様の声優が載せられていないのはおかしいです。
したがってクラウスの声優=神様の声優と考えるのが正しいでしょう。

神様を演じた時にあんなに低い声出せていたんですよ!
高い声しか出せなくなった説は棄却できるでしょう。



こんな感じ。
ではなんで声を高くゆったりする必要があったのでしょうか。
無印との関連性を薄めたかったからだと考えます。

「2と無印は繋がっています!」と謳ったら「無印を遊んでないので2は買いません」みたいな人が出てきてしまいます。
運営側からすればそれはなるべく避けたい。
そしてできることなら2から入った新規でも理解できるストーリーにしたいし、少なくともムービー中は違和感を無くしたいと考えるでしょう。

ところが4章の時点でシュルクをアルストに連れて行けるようになります。
そこで声が同じになると「あれシュルクとクラウスって同じ声じゃね?それじゃあ神様とシュルクは......」と疑問出まくりでしょうね。
あくまで無印は無印、2は2なんですよ。
2者をプレイした人が考察する上で繋がりを意識するのは構いませんが、少なくとも新規の人が意識するよう仕向けてはいけません

まあ4章の時点で連れていけるようになっているのもおかしい気がしますけれども。
ゲームクリア後で良かったんじゃないかとは思いました。

ともかく私は浅沼さんはいつも通りで、声を高くした理由は無印との関連性を弱めたかったからだと推察します。

2018年9月23日日曜日

ゼノブレイド2+黄金の国イーラの感想

本編230時間と黄金の国イーラ(追加コンテンツ、以下DLC)は20時間遊びました。
これで大学2年の夏休みは消えてしまった!

各ポイントについてギリギリネタバレにならないように感想を書いていきます。


ストーリー


amazonのレビューを見た感じだと賛否両論でした。
多かったのは最初からその力を使っていれば死なずに済んだパターンでしょうか。
レックスに感情移入できなかった人も多いそうです。

私はどうなのかというと星5個中なら4つですね。
全体的に見たらよかったのですが、「思った能力を得る力」とか「死んでからも生き返らせられる能力」とか「亜光速で移動できる」といったとんでも性能が出て来てうーん、と。
「思った能力を得る力」を使っているならもうちょい強くてもよくない?wと何度か感じました。
自分の操作しているキャラとその設定の乖離が気になります。

まあ私は細かいところを気にしないタイプなんですよね。
ドラゴンボールとか結構好きですし。
少年漫画っぽいという意見も多かったですが、実際その通りでこればっかりは好みの問題かと。

DLCはfate/zeroを見ている感じでした。
本編でヒカリが自分の力を使いたくなかったのも理解できました。
こうみると3章での出来事がまた違って見えるかも?
批判するとしたら本編で出なかった新事実が明らかになることが少なかったことです。
良くも悪くもExpansionということですね。


戦闘


「ストーリーはダメだけど戦闘は面白い」とか「チュートリアルがもっと詳しかったら戦闘は良かった」という意見が多かったですが私はあまり好きではないです。
形の悪い積み木を上にひたすら重ねていった印象を受けました。

フュージョンコンボは良かったと思います。
ドライバーコンボとブレイドコンボをうまく重ねて大ダメージを出すというのは面白いです。
ただそれ以上にブレイドコンボを重ねてチェインアタックで属性玉を割った方がはるかにダメージが出やすいんですよね。
現状ドライバーコンボの役割が敵の行動を止めることとスマッシュまで運んだ時に回復ポッドが落ちるくらいです。

さらに無印ではチェインアタック(CA)時に今でいうドライバーアーツを打てて、そこからコンボを起こしていきました。
そしてCA中のブレイク(崩し)発動率は極めて高かった覚えがあります。
今作でCA中は必殺技しか打てなくなり、ブレイクを与える機会が減ったため、ドライバーコンボの空気感が否めなくなっています。
戦法としてボス戦で積極的にスマッシュを使った人は少なそうです。

各種コンボに加えブレイドスイッチや属性玉......と要素が多すぎるので削った方が良さそうです。
フュージョンコンボを活かすなら属性玉システムを廃止し、ブレイドコンボを無限にどの属性でも繋げられるようにしましょう。
加えて特定の属性のルートを通る度にダメージ倍率大幅UP、必殺技はLv1しか打てなくし、必殺技によるブレイドコンボの持続時間を減らす。これでどうだ!
ドライバーコンボばかり意識するとブレイドコンボが切れてしまう......という駆け引きが面白くなりそうです。

DLCではブレイドスイッチに力を置いていました。
本編を遊んだ人からすれば結構いい仕上がりになっています。
ドライバーとブレイドが協力している感が醸し出せています。
とはいえ本編がこの戦闘システムだったとしても複雑すぎる問題は解決しません。


UI


言わずもがな。
私が気になってamazonで指摘されていない点は、Xを押して出てくる地図の自キャラの向きが全て下を向いていたのがことです。
向いている方向を遷移する時に受け取って出力すればいいのでそんなに難しくはないと思うのですがなんでしなかったのか謎ですね。
多分そんな簡単な話ではないから実装されていないのでしょうが。

DLCの方でも基本的な部分が変わったわけではないので評価が大きく変わることはありません。


まとめ


全体的に見たら面白いゲームだと思います。
ただ細かい部分でアラが多く完璧なRPGとはいえません。
これほど面白いRPGはそう多くはない。しかしあるといえばある。そんな感じです。
ゼルダで遊びきって次のゲームを探している方には特におすすめします。

また本編を買ったならExpansionPassまで買うことをお勧めします。
イーラのストーリーもそうですがクエスト新ブレイドが追加されることも良い点です。
クエストやキズナトークではドライバーとブレイドの話多く、ブレイド同士の話が少なかったのですがそれが強化されています。
ゼノブレイド2のExpansionPassの評判は非常に高いです。おすすめします。

余談


批判されているものの大半は実はブレイドのせい説。
ブレイドの同調をガチャではなくクエスト報酬等で配布しようとするとブレイドの数が多すぎて「おつかい感」が増してしまう。
それを踏まえてブレイド入手手段を減らすためガチャ制にした。
大量のブレイドのキズナリングを埋めるのは大変なので傭兵団を入れる必要があった。
大量のブレイドを1人の絵師が担当するのは大変なので分割するとして、どうせ分割するので多数の絵師に担当させた。
(全てモノリスソフトで行うわけではないが)大量のブレイドのモデリング、エピソード、能力にリソースを割いたためUIの強化が後回しになった。
主要ブレイドとドライバーで10人なので、1人1人のエピソードを展開することは難しかった。

ゼノブレイドクロスもパーティメンバーが多かったとは思いますが20人は超えなかったはずです。そりゃ大変。

2018年9月19日水曜日

ゼノブレイド1,2(+DLC)の主人公の年齢の考察

ネタバレ注意。



ゼノブレイド2の黄金の国イーラを最近始めました。
プレイして気になったのはラウラの年齢。 調べてみるとなんと27歳!
母親が死んでもヴァンダムが死んだ時のレックスのように泣き叫んだりしなかったのも納得です。

じゃあレックスの年齢は?と思いましたが、公式の方で発表はされていないようです。
妄想も含めてまとめました。

シュルク(Shulk)
種族:ホムス 性別:男 年齢:18歳 身長:171cm
ゼノブレイド - Wikipedia
ゼノブレイド無印の主人公。プレイしてみるとレックスよりもかなり大人びているのを感じました。


ゼノブレイド2の主人公であるレックスは年齢が公表されていないので関連しそうなセリフをあげます。
1章にてコルレルに9まんGを送ろうとした時に運び屋の人に「その歳から◯◯◯◯◯◯だねぇ」と言われた気がします。(自信ない)
また本作はボーイミーツガールを意識したと取材かなんかに載っていました。
しかし社会人として働いていることを考慮しなければなりません。
一番都合がいいのは14歳とかでしょうか。中学生感ありますからね。
下の図では14±2歳とします。


そしてゼノブレイド2ExpansionPassの黄金の国イーラの主人公ラウラは27歳。
図にしてまとめると......


やっぱラウラっておばsおいシンその刀はなんだやm


今度は男女で分けてみましょう。

モノリスソフトも性別や年齢を探りながら最適解を見つけようとしていると思います。
そういった点で言えばExpansionPassは実験としては好都合です。
であるならやっぱり赤枠のところのデータも欲しいですよね。

そう言えばゼノブレ2のパーティにあんまり過去に触れられていない娘がいましたね。
ExpansionPassにニアの過去の話とか入れるのは......多すぎ?


2018年9月14日金曜日

【自作ゲーム】ケーキが食べたい

一応ゲームプログラマーなのでゲームを公開しました。

https://sites.google.com/view/asurato/%E3%83%9B%E3%83%BC%E3%83%A0/games/%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%81%8C%E9%A3%9F%E3%81%B9%E3%81%9F%E3%81%84



本当は3時間で作るつもりだったのですが何やかんやで6時間かかってしまいました......。
pixi.jsむずい。

googlesitesの仕様で外部のjavascriptファイルを開けないという問題でも突っかかって、苦肉の策で全て内部に入れて実行させています。
画像がないのはそのため?いいえ、元からです。

2018年9月11日火曜日

【艦これ18初秋イベ】E-2戦力ゲージ撃破編成


こんな感じでした。

敵の構成とかは他のブログに譲ります。

基地航空隊は陸攻3東海1でDマスとMマスに出撃。
支援艦隊は決戦のみ。もちろん砲撃支援です。

支援艦隊が敵の下3隻を撃沈したので昼戦でゲージ破壊できましたが、飛行場姫を落とせずA勝利に終わりました。

まあそんなことはどうでもよくて言いたいことがあります。







集積地棲姫にノーマル大発の特効はないよ!

これを知っておかないから、


村雨(内火艇持てない)に札が付いちゃうんですよ。皆様お気をつけてください。

2018年9月10日月曜日

【艦これ18初秋イベ】E-2輸送ボスで岸波掘り

すでによそのサイトで紹介されていそうですが、岸波掘りで暇なので書きます。

重要な点として、甲作戦限定輸送ボスにて岸波がドロップします。
(=現時点で乙作戦以下の輸送ボスマスで岸波のドロップを確認していない)
乙以下の場合岸波はE-2戦力ボスマスかE-3で掘る必要があります。


輸送ボス撃破前はA→C→D→F→G→I
同撃破後はD→F→G→I
と辿ります。

編成

以下の編成はS勝利を取ることを最優先とし、大発やドラム缶は搭載しません。
大発マシマシA勝利で輸送ゲージを破壊した後、岸波を掘るべきという意見の方がいます。
しかし他のマスで掘るのは難易度が高く結局このマスに戻ってくる必要があるという意見もあります。
私としても輸送ゲージ削りと同時並行して掘りを行う方が効率が良くオススメします。



編成は高速戦艦1, 軽空母1, 重巡1, 軽巡1, 駆逐2 となっています。

実はもう少し重い編成でも良さそうで
軽空母→正規空母, 重巡→軽空母, 高速戦艦→低速戦艦
としている人もいますが、ゲージ破壊後のみの可能性もあり現時点で不明です。
ただtwitterを見ている限り駆逐艦が1隻以下でクリアしている人は見かけていません。
また軽空母は低速でも良さそうです。

駆逐艦1



D型砲がある方は主魚電カットインがすごく綺麗にハマりそう
私は持っていないので悲惨なことになっていますが。まあなんとかなりますよ!
今回は主力ではない駆逐艦を入れるために雷を採用しました。
この駆逐枠に3スロ大発艦を入れるなら旗艦から外した方が良さそうです。

高速戦艦



いつもの。
2巡要因としての面もありますが、夜戦でクリティカルを引いて重巡夏姫を撃沈させる面も持ち合わせています。

軽巡洋艦



いつもの。
急いでクリアしたいならここに大発を載せるのも吉かと。

駆逐艦2



Dマスでは潜水カ級flagship1隻が出現します。
そこでDマスを副縦陣とし、先制対潜攻撃により沈めます。
皐月・文月に先制対潜+大発と装備させている人もちらほらいました。

軽空母



輸送マスとその道中の敵艦隊は航空戦力を有していません。
そのため艦戦を載せる必要はありません。
T字不利では硬装甲の重巡夏姫を撃破することが難しくなりますので、 彩雲を載せることを薦めます。

重巡洋艦



本艦隊で最も夜戦火力の高い娘を一番最後に持ってきました。
他の艦娘がカスダメを溜めていき、最後に撃破するという流れになります。

さいごに

twitterで見てると乙以下で輸送マス掘っていて岸波出ないと嘆いている人が結構います。
艦これは正しい情報を得ることも能力のうちの1つなんだろうなあと実感しました。
当ブログは(どこのブログでもそうですが)、確定した情報と不明な情報を分けることを意識しています。
しかしイベントが始まってすぐの状態では不明な情報ばかりになってしまいます。
その点ご容赦頂けますようお願いします。

2018年9月8日土曜日

【艦これ】久々の任務を


weeklyもdailyもどっちも空にしてしまった!
これはワイ史上初の偉業ですね。
......twitterやってればこういうどうでもいいことを呟けるですよねぇ。始めようかしら

2018年9月7日金曜日

【模写】アニメノーマル夕立を描いた

照度を上げすぎた...

下記の画像を模写及びトレースしました。

http://imgcc.naver.jp/kaze/mission/USER/20150305/72/7134362/447/1920x1080xc16d0434f58f6eb657f158.jpg


今回は時間を割かないように努力しました。
まあ結局3時間以上かかりましたが。

今回模写及びトレースとしていますが、前回までは完全な模写のみで行っていました。
今までは描き方が分からなかった時は時間の暴力、ひたすらトライアンドエラーで推していきました。
しかしものすごーーーーーーーく効率が悪いのが考えものでした。
現に前回、前々回はこれで時間を大量に食われています。

絵を描くことを勉強に置き換えればすんなり理解できます。特に数学。
例えば数学の問題を解く時に自分の知識をフル活用しながら論理を組みたたていきます。
少ない知識からでも思考して解ける人は天才。
いくら考えても答えにたどり着かない、あるいは膨大な時間が必要な問題にぶち当たる人がほとんどです。
そして1つの問題に2時間、3時間かけて問題が解けたとしても学習上効率が悪いです。
効率がいいのは30分(〜1時間)かけても解けなかったら答えを見ることなんですよね。

逆に全く考えない、答えしか見ないというのもよろしくありません。
30分ぐらい問題に向き合わないとどこで自分が壁に当たったのかが理解できず、次似たような問題に出くわしても対処できないからです。
壁に当たって四苦八苦することによっても記憶に残りやすくなりますし。

模写は問題を解くという行為、トレースは答えを見る行為と似ていると考えています。
そんな感じで今回は模写を行い、行き詰まったらトレースしました。
これが正解かどうかは分かりませんが正解に近づいてはいそうかなと。
今後もこの方法で絵を描いていきたいです。

2018年9月6日木曜日

【艦これ】四駆




もうすでにガルボ2個食べてしまいましたが一応。


直近に栄養ドリンク飲む機会がなかったのでタペストリーは見送りました。

予想以上にガルボ美味しかったです。
夏でも案外チョコが溶けてなかったのも高ポイントです。